GameNow WP Theme

Dark Light
Comedy in games no laughing matter

GDC 2010: Tim Schafer, Rhianna Pratchett, e Sean suggerimenti commerciali Vanaman che ha fatto Brutal Legend, Overlord, e Tales of Monkey Island hits umoristico.Chi c’era: Un gruppo di umoristi dell’industria comprese DoubleFine Productions fondatore Tim Schafer (Brutal Legend, Psychonauts), designer narrativa e sceneggiatore Rhianna Pratchett (Overlord, Heavenly Sword), Telltale Games scrittore / disegnatore Sean Vanaman (Tales of Monkey Island, Wallace & ; Gromit’s Grand Adventure), è apparso, rispondendo alle domande poste da AV Club scrittore Giovanni Teti.Che cosa hanno parlato: Dopo una settimana piena Game Developers Conference di grave, nobili discussione sui modelli di business, social media, e le tendenze emergenti, si è finalmente giunto il momento per un umorismo-in-giochi pannello per alleggerire l’atmosfera.                                                        Prima lezione big del pannello: piccole creature indossando cappelli è oro commedia.Prima domanda Teti al panel è stato di chiedere perché non c’è davvero un genere di gioco semplicemente conosciuta come “commedia”. Pratchett detto che non ci dovrebbe essere. Commedia può essere utilizzato in generi, ha affermato, e deve essere utilizzato per arricchire il gioco di qualsiasi tipo.Schafer ha detto che il settore dei giochi è incredibilmente imitativa, in modo che tutti ci vorrebbe è una massiccia gioco di successo conosciuto come un titolo di commedia per stimolare i dirigenti di pubblicazione in tutto il settore a sfornare titoli abbastanza per sostenere il tag genere. Vanaman detto che quando uno si propone di fare un gioco divertente, essi hanno realmente iniziare con una storia che si tessono in commedia e dintorni. Se sviluppatori pensano che il punto del loro gioco è rigorosamente di essere divertente, allora sarebbe venuto in quanto troppo forzato.Pratchett accordo, dicendo che i giochi commedia andare male quando è proprio sulla scrittura. Ha detto che la commedia in grandi giochi inizia con il gameplay. In Overlord, ha detto la commedia gambo in molti luoghi dal trattamento giocatori ‘del servitori (così come i cappelli divertenti che poteva indossare). Nei suoi giochi, Vanaman ha detto che il meccanismo effettivo di camminare e di interagire con gli oggetti non sono intrinsecamente divertente, per cui la commedia nasce dalla sceneggiatura e personaggi, e pesantemente l’arte.Data l’importanza della tempestività in una buona battuta, Teti ha chiesto al gruppo per come essi trattano essere divertente considerando come la maggior parte del tempo è interattivo e nelle mani dei giocatori. Schafer ha detto con giochi d’avventura, è stato come scrivere una commedia in cui il personaggio principale (il giocatore, in sostanza) si aggira intorno ubriaco sul palco, improvvisando le sue azioni in tutto, mentre il resto del cast cerca di lavorare intorno a lui. Schafer ha detto è la chiave per gli sviluppatori di anticipare le azioni del giocatore nel modo più accurato possibile, e il design del gioco intorno a quella. Ha menzionato specificamente un momento di commedia perfetta in Metal Gear Solid 4 in cui un giocatore può indugiare vista Snake su un personaggio femminile. Dopo un po ‘(giusto il tempo di rendere evidente che il giocatore è di essere di tipo creepy, Schafer ha detto), la donna chiede cosa Snake sta guardando.Pratchett ha detto che aiuta a fare un divertente gioco quando la squadra è più piccolo e lavorare insieme. Con meno persone del team di Overlord, ha detto che non c’era più la fiducia tra gli sviluppatori, e lei è stata in grado di passare con i progettisti a livello di giorno in giorno e di garantire che ogni parte del gioco ha lavorato sia per il gameplay e l’umorismo.                                                        Qualche volta non le linee di Pippo destinato a vedere la luce del giorno di vento fino trovato la ride più.Schafer ha detto che voleva creare un ambiente sicuro a DoubleFine di sperimentare e provare le idee stupide. I ricordi del suo tempo su Monkey Island, Schafer ha detto che il miglior contenuto e di dialogo che si avvicinò con tutti è stato quando era solo che scherzano tra. Una volta creatore della serie, Ron Gilbert ha chiarito che le linee che sarebbero venuti con non erano segnaposto e stavano andando nel prodotto finito, Schafer ha scherzato lui non ha mai scritto un’altra cosa divertente per il gioco.Egli ha inoltre sottolineato di una linea specifica nel gioco, “Guarda dietro di te! E ‘una scimmia a tre teste!” La linea andò bene quando è stato inizialmente proposto, ma Schafer ha detto che aveva un sacco di pensieri seconda volta l’idea è la fase in cui si chiedeva al Dipartimento di arte per disegnare la scimmia.”Questo impulso, che la paura di, ‘That’s too ridicolo,’ è il nemico”, ha detto Schafer.Schafer ha osservato che la norma per la commedia di gioco non è impostato. Come risultato, ha detto che è troppo facile per gli sviluppatori e gli scrittori di gioco per diventare pigro su di esso e di liquidazione per l’umorismo scadente.”Quindi la chiave è la cura che sta per essere divertente?” Teti ha chiesto.”Oppure essere assolutamente terrorizzata che sta andando a succhiare,” Schafer ha risposto.Vanaman ha detto che ispira la propria scrittura prendendo in episodi di 30 Rock e Arrested Development, o anche guardando Playthroughs YouTube di giochi come Schafer’s own The Secret of Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge.Teti ha chiesto a proposito di come il pannello di dispensa i suoi scherzi, se hanno messo le cose migliori in attacco, dove tutti potranno vederle, o se si nascondono le gemme via per completionists da scoprire.”Beh, sono tutti come i miei bambini”, ha detto Vanaman. “Allora, dove faccio a nascondere i miei bambini …”In un altro, più grave crack ad una risposta, Vanaman ha detto che scrive il gioco lineare, quindi dipende proprio quello a cui sta lavorando, quando l’ispirazione colpisce. Ha anche parlato brevemente di esercitare moderazione quando si tratta di scrivere commedie per i giochi.                                                        Un piccolo dramma può integrare commedia bene.”Non voglio essere quel tipo,” Vanaman ha detto, ” ‘I’m funny! I’m a dude wacky!’ Tu non vuoi che il tuo gioco sia quel tizio. Il gioco sapendo che è divertente è la parte più difficile, e il dramma, se lo spruzzi, in cui prenderà il bordo al largo di detto. “Per quanto riguarda come gli sviluppatori in grado di tradurre il proprio ingegno naturale nei loro giochi, Vanaman ha detto che è importante per potenziare il team di sviluppo di essere divertente, per far loro sperimentare audaci, idee specifiche per l’umorismo, anche se sembra un po ’strano sulla carta. Schafer ha detto che se gli sviluppatori non sono stati in grado di rendere tali decisioni ad alto livello, che potrebbe sempre cercare di essere subdolo e scivolare humor nel gioco, ove possibile, siano essi di programmatori o sound designer.Citazione: “abiti Clown. Se indossare tutti vestiti da clown per tutta la giornata, è assolutamente divertente. Per tutto il tempo.” – Schafer, su come si promuove un umorismo ambiente favorevole per il team di sviluppo.”Le cose che sono divertenti? Non li usano come insulti in una lotta boss. Nulla è divertente 30 volte di fila.” – Schafer, offrendo una perla di saggezza che ha imparato il senso duro.Da asporto: Making Funny games è così difficile come renderle divertenti.Leggere e lasciare commenti | Prendi l’articolo completo su GameSpot”La commedia di gioco, non importa che ride” è stato postato da Brendan Sinclair on Sat, 13 Mar 2010 12:49:35 -0800

View full post on GameSpot’s PlayStation 3 News

VN:F [1.6.2_892]
Rating: 0.0/10 (0 votes cast)
VN:F [1.6.2_892]
Rating: 0 (from 0 votes)
No comments currently exist for this post.
Leave a Reply:



Spam Protection by WP-SpamFree


Spam
Articoli recenti Tag

Powered by Yahoo! Answers