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Archive for the ‘PS3’ Category


Arkham Asylum art director on rebooting Batman

GDC 2010: Rocksteady’s David Hego spiega l’approccio adottato per la lucidatura fino offuscato l’immagine Crusader Caped in giochi.Chi c’era: Rocksteady Art Director David Hego consegnato una presentazione su anno scorso ha colpito Batman: Arkham Asylum, intitolato “Il riavvio di un Super Hero Video Game IP”.Che cosa hanno parlato: Hego preso il via il suo discorso con un avvertimento.                                                        Rocksteady cercato di inchiodare il look gotico.”Sono un po ‘francese”, ha detto, chiedendo al pubblico di perdonare il suo accento.Hego corse giù per un po ‘di background su Rocksteady, dicendo che lo studio è iniziato con 40 persone, ma dilagato fino a 65 per l’altezza dello sviluppo Arkham Asylum’s. La squadra è un gruppo di esperti, ha detto, con una forte convinzione che l’attenzione al dettaglio è ciò che rende grandi giochi.Con Arkham Asylum, Rocksteady ereditato un immobile esistente intellettuale con una lunga storia. Hego ha detto che è difficile da fare perché gli sviluppatori non sono stati a partire da una tela vuota, e dovevano mantenere fedele alla licenza. Che ha fatto per una considerevole quantità di pressione, come spiegato Hego, adattando truismo un eroe diverso’s.”Con grandi personaggi come grandi aspettative”, ha detto Hego.Quando la squadra ha iniziato pre-produzione, Hego hanno detto che cercavano di esporsi come tanti trattamenti di Batman e leggere il maggior numero di fumetti come potrebbero correttamente ottenere un tatto per il carattere e le impostazioni simbolo della città come Arkham Asylum. Hego detto Arkham era sempre sarà oscuro e gotico, il che significava lo sviluppatore potrebbe includere caratteristiche come doccioni architettonico e davvero sottolineare l’illuminazione nella grafica. Nonostante il tono generalmente scuri di Arkham, Hego voleva essere colorato allo stesso tempo, con piante lussureggianti, fiori, e gli effetti meteorologici contribuendo ad ampliare palette del gioco.Hego ha detto che voleva un iper-realistica stile visivo per il gioco, con la luce e l’ombra esagerata. Hego indicò riviste di moda e di film come Avatar come iper-reale, e ha detto che il gol di Arkham Asylum è stata di mescolare quella sensibilità con le rappresentazioni stilizzate di fumetti. Nei modelli, che intende concentrarsi sulla pelle, i tratti del viso, i capelli, e l’illuminazione, da “Come l’umidità degli occhi”, giusto per i personaggi virtuali trucco indossava. Uno dei maggiori vantaggi di integrare l’aspetto stilizzato e personaggi fantastici in stile altrimenti realistica visuale era che eluso la questione della valle perturbante, Hego detto.Hego off ha mostrato alcune opere d’arte originali concetto di Batman dal gioco, sottolineando tocca utilizzato per dare il costume più “reale” si sentono, con note di un tema militare. Indicò le texture utilizzate per i tessuti sulla tuta di Batman, così come i dettagli, come rivetti poco in diverse parti del costume.Il Joker è stato un grande salto di concept art, Hego ha detto, dal momento che la versione a fumetti del personaggio è quasi sempre grottescamente stilizzato. Il suo compagno di Harley Quinn era anche un personaggio divertente da armeggiare con, come detto Hego titolare dei diritti Warner Bros. Rocksteady ha permesso di giocare con la progettazione in modo più significativo. Hanno spinto il suo più gotico, ha detto.Per quanto riguarda l’ambiente, Hego detto gli sviluppatori provato ad includere una varietà di sguardi con gli stili architettonici e gotico vittoriano, corridoi e giardini, di nuova costruzione ali medici, e più antiche catacombe. Gli sviluppatori anche cercato di inclinazione punto di vista del giocatore, rendendo gli ambienti estremamente verticale per dare un tocco di asilo imponente. Hanno anche provato a fare le cose a posto e li rendono tortuoso, ove possibile, sia esso un tubo sul muro o un albero nel cortile.Nonostante la varietà, il gioco non è che enormi, Hego detto. Ha detto che l’intero gioco ruppe in 40 camere, 34 corridoi, tre mappe esterni, e tre mappe Spaventapasseri speciali.Hego voluto anche dare ai giocatori un sacco di contrastanti ambienti. Anche se qualcuno vive in una bella casa sul mare con una vista spettacolare, diventa normale, dopo un breve periodo di tempo, Hego detto. Per mantenere i giocatori di normalizzare l’ambiente circostante, Rocksteady mescolato i tipi di ambienti, così come l’equilibrio tra luci calde e fredde. Illuminazione varia non solo rompe la monotonia di una scena, Hego notato, ma rende anche meno evidente quando lo sviluppatore utilizza la stessa texture e modelli.Citazione: “Poteva essere a lavorare a Londra, a Camden Town. Questo è il genere di persone che vi lavorano”. – Hego, sul design più gotica di Harley Quinn in Arkham Asylum.Takeaway: Batman: Arkham Asylum sembrava perfetta, ma non era solo una questione di artisti di talento e potenza tecnica. Il team di sviluppo a Rocksteady doveva essere abile nel modo in cui utilizzate sia di quelli di creare un mondo coeso gioco che sembrava avere una grande varietà di locali, tutti con un gruppo relativamente piccolo di artisti.[Guarda il video]                                Commento su questo videoWatch questo video in High Def Leggi e lasciare commenti | Prendi l’articolo completo su GameSpot”Arkham Asylum scenografia al riavvio Batman” è stato postato da Brendan Sinclair il Fri, 12 Mar 2010 16:50:58 -0800

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Volition on co-op play in sandbox games

Saints Row 2 sviluppatori sulla fastidi di cui la modalità cooperativa nel loro gioco, e perché è valsa la pena alla fine.Chi c’era: David Bowring, designer di volontà, il team di sviluppo dietro open-world games come Red Faction: Guerilla e Saints Row 2.                                                        Co-op è stato difficile da realizzare in Saints Row 2.Che cosa hanno parlato: Saints Row 2 è stato non solo ben accolto dalla critica, è stato anche uno dei pochi giochi nel suo genere a funzionalità multiplayer cooperativa. Nel suo GDC 2010 talk intitolato “Co-Operative Design for Open World Games”, Volition designer David Bowring ha detto che qualsiasi sviluppatore potenzialmente guardando anche co-op in loro gioco sandbox deve essere consapevole del fatto che sono in “un sacco di dolore e sofferenza “.Quando si trattò di Saints Row 2 è processo di QA, quasi il 37 per cento dei bug trovati erano direttamente connessi con la co-op aspetto del gioco, Bowring detto. “Bisogna tener presente che ogni sistema di costruire deve essere coop amichevole, e che ogni sistema ha toccato potrebbe rompersi coop, e una quantità enorme di bug sono stati creati”, ha detto.Allora perché farlo? Bowring detto che, nonostante i fastidi, l’inclusione di co-op in Saints Row 2 è stato molto gratificante, con figure Volition, che raffigurano le persone che hanno giocato co-op in generale giocato molto di più del gioco. Bowring maggior parte dei giocatori ha detto anche oggi era l’aspettativa che i giochi sarebbero funzione una sorta di multiplayer, e che forniscono i contenuti sociali hanno contribuito a rendere un gioco più rilevanti, nonché estendere la shelf-life.Da asporto: untethered mondo aperto co-op è difficile da realizzare, quindi consiglio Bowring di aspiranti co mondo sviluppatori open-op è quello di progettare tutto con co-op a destra di mente fin dall’inizio.Leggere e lasciare commenti | Prendi l’articolo completo su GameSpot”Volition il co-op in giochi sandbox” è stato postato da Randolph Ramsay il Fri, 12 Mar 2010 18:14:15 -0800

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Gene Simmons ‘the voice of Guitar Hero 6′

Bassista dei KISS dice Game Show British gioco che ha nella puntata successiva della serie di ritmo, dovuta nella seconda metà di quest’anno.Con RedOctane editore originale di essere chiuse e sviluppatori Neversoft riferito di essere tolta la serie, il franchise Guitar Hero è circondato dall’incertezza. Incertezza tranne una cosa: Gene Simmons sarà nel prossimo capitolo della serie lunga Game Music – secondo Simmons, comunque.”Sono la voce di Guitar Hero 6″, il bassista dei Kiss ha dichiarato senza mezzi termini per il Game Show Il britannico attualmente visibile qui sotto e su YouTube. La citazione è stata asportata da un colloquio più grande e ha giocato – e riprodotti – per effetto comico durante la 12-e-un-show mezzo minuto, che ha reso molto più del fatto che il gioco non era stato ancora annunciato.                                                        Gene Simmons userà la sua lingua in modo più produttivo fare voice-over per Guitar Hero 6.Che non è del tutto vero, però, dal momento che Activision utilizzato i suoi guadagni più recente chiamata a confermare che due giochi la musica sarebbe stata rilasciata a metà schiena dell’anno. Una di quelle è stato chiamato come DJ Hero 2 volte di più, e l’altro era un anonimo gioco Guitar Hero. Venendo dopo Guitar Hero 5, che il gioco è probabile essere denominato “Guitar Hero 6″ internamente presso Activision, anche se il titolo non è stata formalmente annunciata. Tuttavia, poiché il tempo di stampa, l’editore non aveva risposto alle richieste di chiarimenti o un commento.In auto archetipica stile promozionale, Simmons utilizzato anche la sua intervista a dire il modo migliore per un giocatore di Guitar Hero per diventare un musicista vero era quello di acquistare il controller di Gene Simmons Axe. Poi, rivolgendosi gravi ha consigliato loro di pratica e di “giocare con qualcuno che sa come giocare, guardare quello che fanno, [e] copia.”[Guarda il video]Leggere e lasciare commenti | Prendi l’articolo completo su GameSpot”Gene Simmons ‘la voce di Guitar Hero 6′” è stato pubblicato da Tor Thorsen il Fri, 12 Mar 2010 15:25:47 -0800

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GameSpot News’ complete GDC coverage with GDC Awards, Sony conference video

[UPDATE 2] Uncharted 2 cime Game Developers Choice Awards con cinque trofei; PlayStation Move debutti; write-up di Meier, Pardo, Molyneux, Pitchford, Muzyka, Sakamoto, Yamaoka, Toriyama, e parla Schafer anche toccare, pieno di run-down di eventi e nuovi trailer Deus Ex all’interno.SAN FRANCISCO – La Game Developers Conference 2010 ha iniziato oggi con l’Independent Games Summit kickoff, una sessione su “guerriglia” di sviluppo, e una (molto) breve discorso da Caleb Arseneaux da sviluppatore Scribblenauts 5TH Cell.                                                        Anche se non così appariscente come E3, GDC attira ancora una grande folla di sviluppo di giochi migliori e più brillanti.[UPDATE] Mercoledì mattina, la conferenza principale è iniziato con una serie di presentazioni, compresi i colloqui da co-fondatore e CEO di BioWare Dr. Ray Muzyka, creativo Bungie regista Joseph Staten, e COO di Electronic Arts John Schappert. L’evento poi spostato in marcia alta quando Sony Computer Entertainment ha annunciato la PlayStation Move controllore di movimento.Come si può vedere in LiveBlog GameSpot del caso, il LED sistemi basati su controller lancerà in una varietà di configurazioni al dettaglio, compresi uno starter kit che comprende la telecamera PlayStation Eye, una mossa a distanza, e un gioco. Che il titolo sarà probabilmente campioni sportivi, il Wii Sports-come compilation che comprende ping-pong, tiro con l’arco, e un concorso di gladiatori. Inoltre è stato dimostrato erano the Move Party! compilation minigame, un gioco street-brawling/boxing chiamato Motion Fighters, e SOCOM 4, che sarà giocabile con il thumbstick-enabled Move Subcontroller.[Guarda il video]                                Commento su questo videoWatch questo video in High Def[UPDATE 2] Giovedi visto presentazioni da parte di Silent Hill compositore Akira Yamaoka, Metroid cocreatore Yoshio Sakamoto, Naughty Dog’s Richard Lemarchand, Lionhead Peter Molyneux, e Blizzard Entertainment Rob Pardo. Oltre l’arrivo del rapporto NPD più tardi, ci fu anche una edizione speciale GDC live di oggi sul posto.Quella sera, GameSpot esclusivamente in streaming i Game Developers Choice Awards, ospitato da Deus Ex e Thief creatore Warren Spector, che è attualmente al lavoro su Epic Mickey al Disney Interactive Studios. Uncharted 2 è stato il grande vincitore in occasione della cerimonia, portando a casa un record di cinque premi, tra cui Game of the Year. id Software, John Carmack ha portato a casa il Lifetime Achievement Award per più di 20 anni di lavoro sulla serie Doom e Quake, eValve Software Gabe Newell ha ricevuto il premio Pioneer per il suo lavoro su Half-Life, Counter-Strike, Team Fortress, Portal, e della serie Left 4 Dead. La cerimonia è stata accompagnata dalla Independent Game Festival vincitori, ed entrambe le cerimonie possono essere visualizzati qui di seguito.[Guarda il video]                                Commento su questo videoWatch questo video in High Def[Guarda il video]                                Commento su questo videoWatch questo video in High DefCopertura Venerdì mattina inizia alle 10:30 A. m. PST, con blog live GameSpot di keynote speaker GDC Sid Meier, fondatore di Firaxis Games e creatore della serie iconico strategia Civilization. Inoltre in programma sono write-up di presentazioni da parte di Gearbox Software Randy Pitchford e Final Fantasy XIII scrittore Motomu Toriyama, come pure le sessioni riguardanti Batman: Arkham Asylum, il gioco per disabili, realizzazione di dati e Xbox Live.GameSpot sarà anche un pannello di copertura che vedrà Pardo, Muzyka, e gli altri pesi massimi del settore come discutere di connettività on-line sarà sempre più centrale per i giochi in futuro. Quel pomeriggio vedrà anche un’altra edizione live di TOTS a 4 p. m.                                                        Warren Spector ha ospitato il 2010 Game Developers Choice Awards nella notte di Giovedi.GDC 2010 avvolge il Sabato con sessioni concentrandosi su Mass Effect 2, Shadow Complex, e Assassin’s Creed II. Ubisoft Montreal narrativa del regista Richard Rouse terrà un discorso su come evocare emozioni gravi, mentre la Double Fine CEO di Tim Schafer ospiterà un pannello di discussione (che altro?) Commedia.Per ulteriori informazioni su questi eventi e tutti gli ultimi screenshots, video, anteprime, interviste, e le ultime notizie, mantenere il vostro browser impostata su GameSpot’s in corso 2010 Game Developers Conference di copertura. GDC GameSpot del 2010 COPERTURA – PROGRAMMA DEGLI EVENTIMARTEDI, MARCH 9Le sessioni in programma:- “Da Studio Big Small Indie: tattiche di guerriglia Da Ciao Games” – Sean Murray (Managing Director, Ciao Games)- “Indie e Editori: fissaggio di un sistema che mai lavorato” – Ron Carmel (co-fondatore, 2D Boy)- “5TH Cell: dai cellulari ai palmari & Beyond” – Caleb Arseneaux (Produttore, 5TH Cell)- IGF Keynote Address: “Aumentare nostra portata: Designing a Grab and Players Mantieni” – Randy Smith (Titolare e Game Designer, Stile Tiger)                                                        CEO di BioWare Ray Muzyka condiviso i suoi pensieri sulla costruzione di veri e propri blockbuster come Mass Effect.MERCOLEDI, MARCH 104 p. m. PST: PlayStation Move motion controller unveild a Sony Press Conference, costerà meno di 100 dollari. SOCOM 4 a supporto del sistema.Le sessioni in programma:- “Costruire un Blockbuster franchising” – Joseph Staten (Direttore Creativo, Bungie), Ray Muzyka (Amministratore Delegato e Direttore Generale di BioWare Corp.)- Indie Gamemaker Rant! – Diversi oratori- Mythbusting Fireside Chiacchierata – John Schappert (Chief Operating Officer, Electronic Arts)- “La Marcia di Relentless Verso Libero … e che cosa significa per l’industria dei videogiochi” – Kristian Segerstrålen (Vice President e General Manager, Playfish)[Guarda il Video] Il nuovo Deus Ex: Human Revolution trailer ha debuttato al Giovedi GDCAs.                                Commento su questo videoWatch questo video in High DefGIOVEDI, MARCH 114 p. m. PST: Oggi sul Live Spot: Special Edition GDC6:30 p. m. PST: Independent Game Festival Awards~ 7 p. m. PST: Game Developers Choice Awards, ospitato da Warren SpectorLe sessioni in programma:- “Realizzazioni Considered Harmful?” – Chris Hecker (definizione di sei, inc.)- “Tra amici – Un 2 Uncharted: Among Thieves post mortem” – Richard Lemarchand (Game Designer, Naughty Dog)- “Finché l’audio è divertente, il gioco sarà troppo” – Akira Yamaoka (Grasshopper Manufacture Studio)- “Costruire un mondo open-Game senza assumere un esercito” – Nate Fox (Game Director, Sucker Punch Productions Infamous ())- “Creazione di una Direzione visiva unica: i successi ei fallimenti della creazione di un Near-Cyberpunk futuro impostazione con Twist Rinascimento in Deus Ex 3 – Jonathan Jacques-Belletete (Art Director, Eidos Montreal)- “Epic Games / Unreal Engine 3 Media Briefing” – arca Rein, vice presidente di Epic Games, Alan Willard, senior artist tecnici e designer di Epic Games, Mary Beth Haggerty, Autodesk (produttrice di Maya), Dave Jones, direttore creativo , Realtime Worlds.- “Da Metroid per Tomodachi Collezione di WarioWare: approcci diversi per le diverse audience” – Yoshio Sakamoto (Group Manager / Software Progettazione e Sviluppo, Nintendo)- “Realizzare uno standard (e provando ad attaccare ad essa!): Blizzard Design Philosophies” – Rob Pardo (VP, game design, Blizzard Entertainment)- “Scrutando nella scatola nera del comportamento del giocatore: l’esperienza del giocatore Pannello di Microsoft Game Studios” – Bruce Phillips, (User Ricercatore, Microsoft)- “Le complesse sfide del design intuitivo” – Peter Molyneux (Head of Studio, Lionhead Studios), Josh Atkins (Studio Design Director, Microsoft Games Studio)                                                        Creatore di Civilization Sid Meier farà un discorso programmatico alle 10.30 a. m. Venerdì, 12 marzo.VENERDI, MARCH 1210:30 A. m. PST: GDC Keynote Address: “The Psychology of Game Design (Everything You Know Is Wrong)” Sid Meier (Director of Creative Development, Firaxis Games)4 p. m. PST: Oggi sul LIVE Spot: Special Edition GDCLe sessioni in programma:- “Accessibilità Arcade: AAA Portare i titoli dei giochi per i disabili attraverso Controller Hacks” – Michelle Hinn (presidente, IGDA Game Accessibility Special Interest Group) Tara Tefertiller (relazioni industriali VP gioco, Diritto di Fun Foundation)- Non “Terre di Confine e il 11 Stile ore Art. Cambia. Oppure: Kids, Don’t Try This At Home!” – Brian Martel (co-fondatore e Chief Creative Officer, Gearbox Software), Randy Pitchford (Presidente e CEO di Gearbox Software)- “The Mythos Crystal e Final Fantasy XIII” – Motomu Toriyama (Scenario Writer per Final Fantasy XIII, Square Enix)- “La direzione artistica di Batman: Arkham Asylum: Riavvio di un Super Hero Video Game IP” – David Hego (Art Director, Rocksteady)- “Il futuro Connected dei giochi” – Min Kim (Vice President, Nexon America Inc.), Ray Muzyka (Amministratore Delegato e Direttore Generale di BioWare Corp.), Rob Pardo (VP, game design, Blizzard Entertainment), Brian Reynolds ( Chief Designer, Zynga), Jason Holtman (Director of Business Development, Valve)- “Double Header Analisi: Xbox Live Achievement Dati e tendenze della proprietà intellettuale in Video Games” – Geoffrey Zatkin (Presidente e COO, Electronic Entertainment Design and Research), Jesse Divnich (Vice President dei Servizi Analyst, EEDAR)- “The Game Design Challenge 2010: Real-World Permadeath” – Eric Zimmerman (Indipendente), Heather Kelley (fondatore e designer del gioco, Kokoromi), Erin Robinson (Independent sviluppatore del gioco, Wadjet Giochi Eye), Jenova Chen (co-fondatore, thatgamecompany ), Kim Swift (Project Lead / game designer, Airtight Games)- “Console Wars Revisited: Are We Breaking the Mold o Storia Rivivere?” – Don Daglow (Presidente & CEO, Don Daglow Interactive Entertainment)SABATO 13 MARZO- “Progettazione di Assassin’s Creed 2″ – Patrick Plourde (game designer di piombo, Ubisoft)- “Progettazione Shadow Complex” – Donald Senape (Direttore Creativo, Chair Entertainment Group)- “Cinque modi un videogioco Can Make You Cry” – Richard III Rouse (Narrative Director, Ubisoft Montreal)- “Make ‘Em Laugh: Commedia in Giochi” – Tim Schafer (CEO, Doublefine) Rhianna Pratchett (sceneggiatore e disegnatore freelance narrativa, Independent), Vanaman Sean (Scrittore e designer, Telltale Games), Giovanni Teti (Giochi scrittore , The Club AV)- “Rock Band Network: Postmortem” – Matthew Nordhaus (senior producer: design, Harmonix Music Systems), Caleb Epps (Senior Designer del suono, Harmonix Music Systems)- “Where Did My Inventory Go? Refining Gameplay in Mass Effect 2)” – Christina Norman (Lead designer di gioco, BioWareLeggere e lasciare commenti | Prendi l’articolo completo su GameSpot”Copertura GameSpot News ‘GDC completa con GDC Awards, video conferenza Sony” è stato pubblicato da Tor Thorsen il Fri, 12 Mar 2010 07:42:51 -0800

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Monaco tops Independent Game Festival Awards, full video inside

GDC 2010: Top-down quattro co-player-game op prende Gran Premio, gli onori di progettazione a celebrazione indie; categorie di eccellenza terre Limbo visive e tecniche. [Guarda il video]                                Commento su questo videoWatch questo video in High DefThe Game Developers Conference’s Independent Gaming Summit avvolto ieri, ma gli sviluppatori indie non sono stati ancora fatto con lo spettacolo. In una cerimonia di premiazione che precede la notte di Game Developer’s Choice, Puzzlebots creatore Erin Robinson e World of Goo co-creatore Kyle Gabler distribuiti fuori premi per la crema del raccolto indie.                                                         Monaco ha più senso se visto in movimento.Grande vincitore La notte è stata Giochi Pocketwatch, come lo sviluppatore ha ricevuto gli onori top per Monaco, uno top-down, quattro co-player-game heist operative. Non solo il gioco vincere il Seumas McNally Grand Prize, ma anche la Excellence in Design Award. Playdead era un altro più volte vincitore, come nero sorprendente dello studio-e-lato bianco-scroller Limbo è uscito in cima alla Visual Art e categorie di eccellenza tecnica.Dopo aver ricevuto il premio Nuovo gameplay per sperimentale, Tuning sviluppatore Jonatan Soderstrom ramificata in cui l’accettazione di aggiudicazione sperimentale, prendendo il podio e guardando il pubblico dritto in faccia, il silenzio imbarazzante. Dopo un buon 20 secondi, Soderstrom ringrazia Gesù e Dio, suscitando risate. Diversi momenti ulteriori di silenzio imbarazzante dopo, Soderstrom finalmente lasciato il palco.Come con spettacoli degli anni precedenti ‘, il procedimento formale di indagine sono state intervallate da scenette da Mega64. Uno skit tale preferiti Indie Man, che combatte per la comunità indipendente di gioco da sabotando lo sviluppo di giochi tradizionali, mentre ancora in fase di progettazione. Secondo Mega64, è stata l’idea Indie Man’s per rendere la Tony Hawk: Ride skateboard periferici, a seguire The Beatles: Rock Band, con un gioco di Green Day, a pagamento 40 dollari in più per DJ Hero di quello che in realtà vale la pena, e per rendere New Super Mario Bros. Wii in cui i giocatori potrebbero urtare l’un l’altro, inavvertitamente ortografia castigo per tutti i soggetti coinvolti.                                                        Limbo ha vinto l’Excellence in Visual categoria Arte.L’elenco completo delle IGF categoria Award e candidati segue sotto, con i vincitori in grassetto. Saranno presto disponibili per il video archiviato l’intera manifestazione, che è stato in streaming in diretta su GameSpot, insieme con l’attuale Game Developers Choice Awards.Seumas McNally Grand PrizeJoe Danger (Ciao Games)Monaco (Pocketwatch Games)Rocketbirds: Rivoluzione! (Ratloop Asia)Trauma (Krystian Majewski)Super Meat Boy! (Team Meat)Excellence In Visual ArtGambo (Klei Entertainment)Owlboy (D-Pad Studios)Trauma (Krystian Majewski)Limbo (Playdead)Rocketbirds: Rivoluzione! (Ratloop Asia)Excellence in DesignMiegakure (Marc Ten Bosch)Star Guard (Sparky)AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA! – Una totale indifferenza per la gravità (Giochi Dejobaan)Monaco (Pocketwatch Games)Ingranaggi (Lazy 8 Studios)Excellence in AudioSuper Meat Boy! (Team Meat)Shatter (Sidhe)La chiusura (Chiusura Team)Rocketbirds: Rivoluzione! (Ratloop Asia)Trauma (Krystian Majewski)Technical ExcellenceChiusura (Chiusura Team)Limbo (Playdead)Heroes Of Newerth (S2 Games)Joe Danger (Ciao Games)Nave (Strange Loop Games)Nuovo premioToday I Die (Daniel Benmergui)Un anno Slow (Ian Bogost)Tuning (Cactus)Chiusura (Chiusura Team)Enviro-Bear 2000 (Justin Smith)IGF Best Mobile GameGlow Artisan (Giochi Powerhead, DSI)Superbrothers: Sword & Sworcery EP (superbrothers + + capy Jim Guthrie, iPhone / iPod Touch)Stair Smonta (uscita segreta, iPhone / iPod Touch)Lilt Line (stoffa diversa, iPhone / iPod Touch)Spider: The Secret Of Bryce Manor (Tiger Style, iPhone / iPod Touch)Student Showcase AwardRue Boryokudan (UCLA)Continuità (Chalmers University of Technology / Università di Göteborg)Devil’s diapason (DePaul University)Dreamside Maroon (DigiPen Institute of Technology)Ignee (DigiPen Institute of Technology)Libro Cakes (Utrecht School of the Arts & USC)Pozza (ENJMIN, Francia)Puzzle Bloom (DADIU, Danimarca)Spectre (USC Interactive Media)Ulitsa Dimitrova (Kunsthochschule Kassel, Germania)Premio del PubblicoHeroes of Newerth (S2 Games)Direct 2 Drive Vision AwardHurricaneX2 (Nanjing YouYun)Joe Danger (Ciao Games)NyxQuest: Kindred Spirits (Over the Top Games)Super Meat Boy! (Team Meat)Max & The Marker Magic (Play Press)[Guarda il video] Leggi e lasciare commenti | Prendi l’articolo completo su GameSpot”Monaco cime Independent Game Festival Awards, video completo dentro” è stato postato da Brendan Sinclair il Thu, 11 Mar 2010 20:14:02 -0800

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Naughty Dog dissects Uncharted 2

GDC 2010: Co-lead game designer Richard mappe Lemarchand le molte insidie suo studio avevano superato a rilasciare 2009’s award-winning di azione e avventura.Che era lì: dopo aver disposto Naughty Dog “sede dei pantaloni filosofia di design” DICE Summit di quest’anno, co-lead game designer Richard Lemarchand si rivelò al Game Developer Conference 2010 di fornire una autopsia su Uncharted 2: Among Thieves, che raccolse un record di cinque Game Developers Choice Awards stasera.                                                        Uncharted 2 co-lead designer Richard Lemarchand.Che cosa ha parlato: Lemarchand ha iniziato la sua autopsia, fornendo una panoramica approssimativa di come Naughty Dog inizia ciascuno dei suoi progetti. Ha detto che Uncharted 2 del processo di progettazione ha iniziato con la creazione di un breve elenco degli obiettivi del progetto che il team sarebbe rinviare alle.Di questi obiettivi, ha detto il team ha voluto creare una versione completamente giocabile di un grande blockbuster d’azione avventura estiva che ha tenuto il giocatore nel momento per momento, il controllo in tutta l’esperienza di gioco. Il gioco in sé, ha detto, sarà basato sulla storia d’amore e d’avventura tropi pulp fiction, con una storia che non ha preso troppo sul serio e approfondito il tema della fiducia e tradimento. Naughty Dog ha voluto una storia che è stata character-driven, decidere di includere un più ampio cast di personaggi del celebre 2007 originale. Questi personaggi extra sarebbe servita come satelliti emotive, rivelando di più il protagonista, Nathan Drake.Naughty Dog ha trascorso i primi sei mesi di Uncharted 2 di 22 mesi il ciclo di sviluppo pre-produzione. Qui, la squadra non aveva scadenze convenzionali, ha detto, con l’attenzione posta a mano libera sulle idee, concept art, e un sacco di prototipazione. Fuori di questo, si avvicinò con le idee che si sentiva troppo bene non includere, come la sequenza del treno o della scogliera scena monastero lato.Della sequenza del treno, Lemarchand disse che era uno dei primi hanno concepito e l’ultima ad essere completata nel gioco. In effetti, la sequenza ha guidato gran parte della tecnologia nel gioco, tra cui quella che ha definito il sistema di “oggetto dinamico trasversale”, che Drake ha dato la possibilità di muoversi più liberamente e ad agire in ambienti del gioco.Queste idee indipendenti sono stati poi messo insieme mediante un elaborato sistema di flash card, come alcuni eventi sono stati organizzati e rielaborati lungo un bulletin board per realizzare un ordine ideale. Queste carte hanno poi portato alla Uncharted 2 design macro, che è come un documento di design tradizionale solo molto più concrete. Idee come oscillare sulle corde libero, hand-over-hand free climbing, e la capacità di tirare fuori pistola Drake’s in qualsiasi momento tutte le uscì di questo processo.                                                        Scenografia pezzo è stata una priorità per Uncharted 2 del gameplay.La fase di pre-produzione è anche quando hanno colpito su incorporano un sacco di set-sequenze pezzo. Lemarchand ammonito che se queste scene ad alta intensità sono stati molto gratificante per i giocatori, sono stati incredibilmente in termini di tempo per creare. Alla fine, hanno assunto altamente tecnici progettisti di scripting per assicurarsi che tutto ha fatto in tempo.Lemarchand ha detto che uno svantaggio per così pesantemente lo sviluppo del gioco in pre-produzione è che non c’era tempo reale per la riflessione. Come risultato, piuttosto tardi nel processo di sviluppo, il team si rese conto che esiste davvero non bastasse batte forte nel gioco per giustificare il gameplay a lungo. Ma, poiché erano già impegnati così tanto per la desinenza finale, hanno dovuto fare tutto in forma.Una volta in piena produzione, Lemarchand piaciuto il processo di sviluppo di Gromit da Wallace & Gromit ferroviaria situata proprio davanti tracce di una locomotiva di eccesso di velocità in premio Oscar breve The Wrong Trousers. I livelli sono stati progettati con maglie di blocco, che permettono il disegno squadra fuori un flusso sperimentale, e semplicemente iniziarono a costruire il livello con l’arte, test gioco, e iterazione. Egli ha detto che un problema con correre avanti come questo è che perdono l’opportunità di creare scene interessanti o elementi. Si può anche portare a game design che potrebbero essere fuorvianti o confondere il giocatore, un problema Lemarchand detto era prevalente nelle Uncharted 2.Il game designer ha poi rilevato che, con circa nove mesi prima del lancio, il team si rese conto che Uncharted 2 soffriva di gravi problemi di frame rate. La fissazione di tali problemi e portare il gioco fino a 30 fotogrammi al secondo, è diventato di primaria importanza, e la squadra ha preso per il filo di ferro fuori.Una scena in particolare che è stato eccezionale problematico per lo studio è stata la sequenza di cui sopra treno. Definendolo “un mostro cattivo” per creare, la sequenza del treno aveva 50 vetture separate che tutte le mosse. Questo è l’opposto di come gli sviluppatori hanno gestito in passato, dove il treno si è statico e lo sfondo cerniere semplicemente.                                                        Nathan Drake non ha preso prigionieri a GDCAs di stasera.Egli ha detto che per risolvere i problemi con il treno, hanno dovuto fare un sacco di “cose strane”, come il teletrasporto il treno per posizioni diverse a seconda, ad esempio, dove i giocatori sono morti. Questo, ovviamente, ha portato ad un buon numero di bug, come ad esempio quando i nemici cadere un’arma, sarebbe volare nello spazio o una granata lanciata sarebbe gettato indietro il volto del giocatore. Tutto sommato, puntellare questi bug contribuito a un inasprimento del gioco.Passando al Uncharted 2 che compongono il multiplayer inizialmente controversa, Lemarchand ha detto che gran parte del movimento di Drake e le abilità sono stati semplicemente trasferiti oltre alle arene online, e ha funzionato bene. Naughty Dog anche assunto un designer dedicato multiplayer, rilevando inoltre che la co-op missioni “potrebbe essere stato il punto in cui siamo sovraccarichi di noi stessi.” Alla fine della giornata, però, Lemarchand ha detto che il multiplayer in realtà ha aiutato il gioco single-player , perché l’effetto calamita di giocare online reimmesso nel rendere la modalità storia più fresco.Lemarchand poi rivolto 2.009 del gioco demo E3, la prima mostra pubblica del gioco. Ha detto che in fondo l’unica cosa che aveva ogni tipo di polacchi in demo che erano le cose che erano sullo schermo, e si accende la fotocamera, anche una frazione nella direzione sbagliata avrebbe esposto un sacco di imbarazzante dietro la tenda, in sviluppo contenuto. Ha anche detto che fu questa mostra che ha fatto la squadra di rendersi conto di quanto avevano morso e quindi ancora necessari per terminare.Come “una catastrofe ultimo” nel processo di sviluppo del gioco, Lemarchand ha detto che la squadra non ha adeguatamente assegnare il tempo sufficiente per le esigenze di post-produzione. Come tali, gli artisti delle particelle e simili sono stati lasciati arrampicandosi fino alla fine di ripristinare certi effetti che erano state interrotte da alcuni cambiamenti in ritardo. In futuro, ha detto, Naughty Dog piani per costruire una fase di post-produzione corretto nei loro programmi.Citazione: “Non solo il gioco di funzionare a 30 fotogrammi al secondo, ma anche 60 miglia all’ora!” – Richard Lemarchand, il appianare le Uncharted 2 ha problemi di frame rate su tutto-troppo-un treno problematico.Da asporto: 2 Uncharted dimostrato di essere un ‘impresa ardua che ha portato la sua quota equa di singhiozzo in fase di sviluppo. Tuttavia, con la sua enfasi sulla scenografia pezzo e character-driven gameplay, per non parlare dei carichi e carichi di duro lavoro, Naughty Dog è riuscito a nave uno dei giochi più decorato del 2009.[Guarda il video]                                Commento su questo videoWatch questo video in High Def Leggi e lasciare commenti | Prendi l’articolo completo su GameSpot”Naughty Dog analizza Uncharted 2″ è stato postato da Tom Magrino il Thu, 11 Mar 2010 22:11:15 -0800

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US game sales sink 15% in Feb., BioShock 2 best-seller

Xbox 360 Wii venderebbe per la prima volta dal 2007, gli analisti di colpa vincoli di approvvigionamento; vendite di PS3 fino al 30%; Dante’s Inferno PS3 venderebbe 360; New Super Mario Bros. Wii, Modern Warfare 2, Wii Sports Resort, Mass Effect 2, fare chartQuesto pomeriggio, il gruppo NPD rilasciato gioco cifre relative alle vendite del settore per il periodo di riferimento febbraio (31 gennaio fino a febbraio 27). Il mese ha visto ancora un altro doppio calo a due cifre per le vendite di giochi sul mercato interno, che ha perso il 15 per cento a $ 1. 48 miliardi. Il calo è stato più rapido del 10 per cento rientra analista Michael Pachter aveva previsto, con l’indicazione del settore possono fare peggio anno su anno di quanto si temesse.                                                        Per la prima volta dal 2007, la Xbox 360 superò il Wii.”Onestamente, mi aspettavo l’industria a svolgere un po ‘meglio questo mese”, ha detto Anita Frazier, analista di NPD. “Tuttavia, una forte novità, e il dono di Pasqua-acquisto di buon auspicio per i risultati del settore a marzo”.Sul fronte hardware, le vendite affondato ancora di più, scendendo il 20 per cento a $ 534. 2 milioni. La top-selling piattaforma è stata ancora una volta i Ds, che si muoveva 613.200 unità tra tutti i modelli. Per un cambiamento, in secondo luogo è stata la Xbox 360 con 422.000 unità, con normale finisher penultimo il Wii in terza posizione con 397.000 unità. Sta per arrivare è stata la PlayStation 3 con 360.100 unità, seguita dalla PSP, con 133.400 unità. PlayStation 2 continua a bloccarsi in là, vendendo 101.900 unità.”La Xbox 360 nabbed alto loco tra le tre console di sistemi per la prima volta dal settembre 2007, quando Halo 3 è stato rilasciato”, ha detto Frazier. “La PS3 goduto di un aumento del 30 per cento rispetto allo scorso anno, anche se la fornitura al dettaglio è riportato che restano limitate”.Electronic Entertainment Design and Research Jess Divinich pensa Microsoft merita po ‘di credito per la sua vittoria hardware. “La nostra ampia controlli canale retail hanno indicato che, di fatto, il Nintendo Wii è in offerta a breve”, ha detto. “Crediamo che i numeri febbraio riflettono interamente la fornitura Wii è limitata e ha poco a che fare con il calo della domanda del prodotto”.                                                        BioShock 2 ripulito nel mese di febbraio.Le vendite di software statunitense riflette il declino complessivo dell’industria, affondando anche 15 anni per cento su anno. Il prodotto top di gioco è stato BioShock 2 per Xbox 360, che ha contribuito 562.900 copie a 3 milioni del gioco pietra miliare della spedizione unità. (La versione PS3 non crepa nella top 10.) New Super Mario Bros. Wii era al secondo posto con 555.600 copie vendute, seguita dalla versione 360 di Call of Duty: Modern Warfare 2 con 314.300 unità. L’edizione PS3 della controversia, tormentata shooter è venuto in sesto con 252.800 unità.Chiudono la top NPD 10 febbraio tabella sono stati Wii Sports Resort con Wii Motion Plus (quinta, 272.500 unità) e Mass Effect 2 per la 360 (settimo, 246.500 unità). PlayStation 3 e Xbox 360 le versioni di Inferno di Dante erano testa a testa in ottava e nona, vendita di un combinato 467.200 unità. È stata una delle prime volte che l’edizione PS3 di un gioco superò la sua controparte Xbox 360 al momento del lancio. (Batman: Arkham Asylum è venuto vicino.) Ultimo, ma certamente non meno importante – considerando che era solo per un giorno, durante il periodo di riferimento – è stata la PS3 esclusiva Heavy Rain, con 219.300 unità.Febbraio 2010 US Game VENDITEVENDITE GLOBALI DOLLAROGiochi $ 1. 48 miliardi (-15%)Hardware $ 534. 2 milioni (-20%)Software di $ 736. 7 milioni (-15%)Accessori per 206 dollari. 1 milioni (-1%)HARDWARE VENDITADS 613.200Xbox 360 422.000Wii 397.900PlayStation 3 360.100PSP 133.400PlayStation 2 101.900TOP 10 GAMES (da SKU)Titolo / Piattaforma / Editore / data di pubblicazione / Unità vendute1) BioShock 2 / 360 / Take-Two / Feb-10 / 562.9002) New Super Mario Bros. Wii / Wii / Nintendo / Nov-09 / 555.6003) Call of Duty: Modern Warfare 2 / 360 / Activision / Nov-09 / 314.3004) Just Dance / Wii / Ubisoft / Nov-09 / 275.4005) Wii Sports Resort con Wii Motion Plus / Wii / Nintendo / Lug-09 / 272.5006) Call of Duty: Modern Warfare 2 / PS3 / Activision / Nov-09 / 252.8007) Mass Effect 2 / 360 / Electronic Arts / Jan-10 / 246.5008) Inferno di Dante: Divina Edition / PS3 / Electronic Arts / Feb-10 / 242.5009) Dante’s Inferno / 360 / Electronic Arts / Feb-10 / 224.70010) Heavy Rain / PS3 / Sony / Feb-10 / 219300 /Fonte: The NPD GroupLeggere e lasciare commenti | Prendi l’articolo completo su GameSpot”Vendite di giochi statunitense affondare il 15% in febbraio, BioShock 2 best-seller” è stato pubblicato da Tor Thorsen il Thu, 11 Mar 2010 15:49:38 -0800

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GDC Awards live broadcast tops GameSpot’s complete GDC coverage

[UPDATE] Giovedi’s Game Developers Choice Awards cerimonia ancora a venire a San Francisco, evento; Mercoledì vide debutto di PlayStation Move; write-up di Meier, Pardo, Molyneux, Pitchford, Muzyka, Sakamoto, Yamaoka, Toriyama, e parla Schafer anche alla spina ; programma completo e video briefing Sony Press all’interno.SAN FRANCISCO – La Game Developers Conference 2010 ha iniziato oggi con l’Independent Games Summit kickoff, una sessione su “guerriglia” di sviluppo, e una (molto) breve discorso da Caleb Arseneaux da sviluppatore Scribblenauts 5TH Cell.                                                        Anche se non così appariscente come E3, GDC attira ancora una grande folla di sviluppo di giochi migliori e più brillanti.[UPDATE] Mercoledì mattina, la conferenza principale è iniziato con una serie di presentazioni, compresi i colloqui da co-fondatore e CEO di BioWare Dr. Ray Muzyka, creativo Bungie regista Joseph Staten, e COO di Electronic Arts John Schappert. L’evento poi spostato in marcia alta quando Sony Computer Entertainment ha annunciato la PlayStation Move controllore di movimento.Come si può vedere in LiveBlog GameSpot del caso, il LED sistemi basati su controller lancerà in una varietà di configurazioni al dettaglio, compresi uno starter kit che comprende la telecamera PlayStation Eye, una mossa a distanza, e un gioco. Che il titolo sarà probabilmente campioni sportivi, il Wii Sports-come compilation che comprende ping-pong, tiro con l’arco, e un concorso di gladiatori. Inoltre è stato dimostrato erano the Move Party! compilation minigame, un gioco street-brawling/boxing chiamato Motion Fighters, e SOCOM 4, che sarà giocabile con il thumbstick-enabled Move Subcontroller.[Guarda il video]                                Commento su questo videoWatch questo video in Alta definizGiovedi vedrà la copertura completa di presentazioni da parte di Silent Hill compositore Akira Yamaoka, Metroid cocreatore Yoshio Sakamoto, Naughty Dog’s Richard Lemarchand, Lionhead Peter Molyneux, e Blizzard Entertainment Rob Pardo. Oltre l’arrivo del rapporto NPD più tardi, ci sarà anche una edizione speciale GDC live di oggi sul posto, trasmesso dal vicino GameSpot Studios a 4 p. m. PST.Quella sera, GameSpot sarà esclusivamente il flusso Game Developers Choice Awards, ospitato da Deus Ex e Thief creatore Warren Spector, che è attualmente al lavoro su Epic Mickey al Disney Interactive Studios. Uncharted 2 sarà il gioco più nominati alla cerimonia, che vedrà anche id Software, John Carmack portare a casa il Lifetime Achievement Award per più di 20 anni di lavoro sulla serie Doom e Quake.Valve Software Gabe Newell riceverà il 2010 Pioneer Award per il suo lavoro su Half-Life, Counter-Strike, Team Fortress, Portal, e della serie Left 4 Dead. La cerimonia inizia alle 6.30 p. m. con l’Independent Game Festival vincitori, seguiti da riconoscimenti principali show di circa 30 minuti più tardi.Copertura Venerdì mattina inizia alle 10:30 A. m. PST, con blog live GameSpot di keynote speaker GDC Sid Meier, fondatore di Firaxis Games e creatore della serie iconico strategia Civilization. Inoltre in programma sono write-up di presentazioni da parte di Gearbox Software Randy Pitchford e Final Fantasy XIII scrittore Motomu Toriyama, come pure le sessioni riguardanti Batman: Arkham Asylum, il gioco per disabili, realizzazione di dati e Xbox Live.GameSpot sarà anche un pannello di copertura che vedrà Pardo, Muzyka, e gli altri pesi massimi del settore come discutere di connettività on-line sarà sempre più centrale per i giochi in futuro. Quel pomeriggio vedrà anche un’altra edizione live di TOTS a 4 p. m.                                                        Warren Spector ospiterà il 2010 Game Developers Choice Awards, in streaming live at 6:30 p. m. Giovedi sera.GDC 2010 avvolge il Sabato con sessioni concentrandosi su Mass Effect 2, Shadow Complex, e Assassin’s Creed II. Ubisoft Montreal narrativa del regista Richard Rouse terrà un discorso su come evocare emozioni gravi, mentre la Double Fine CEO di Tim Schafer ospiterà un pannello di discussione (che altro?) Commedia.Per ulteriori informazioni su questi eventi e tutti gli ultimi screenshots, video, anteprime, interviste, e le ultime notizie, mantenere il vostro browser impostata su GameSpot’s in corso 2010 Game Developers Conference di copertura. GDC GameSpot del 2010 COPERTURA – PROGRAMMA DEGLI EVENTIMARTEDI, MARCH 9Le sessioni in programma:- “Da Studio Big Small Indie: tattiche di guerriglia Da Ciao Games” – Sean Murray (Managing Director, Ciao Games)- “Indie e Editori: fissaggio di un sistema che mai lavorato” – Ron Carmel (co-fondatore, 2D Boy)- “5TH Cell: dai cellulari ai palmari & Beyond” – Caleb Arseneaux (Produttore, 5TH Cell)- IGF Keynote Address: “Aumentare nostra portata: Designing a Grab and Players Mantieni” – Randy Smith (Titolare e Game Designer, Stile Tiger)                                                        CEO di BioWare Ray Muzyka condiviso i suoi pensieri sulla costruzione di veri e propri blockbuster come Mass Effect.MERCOLEDI, MARCH 104 p. m. PST: PlayStation Move motion controller unveild a Sony Press Conference, costerà meno di 100 dollari. SOCOM 4 a supporto del sistema.Le sessioni in programma:- “Costruire un Blockbuster franchising” – Joseph Staten (Direttore Creativo, Bungie), Ray Muzyka (Amministratore Delegato e Direttore Generale di BioWare Corp.)- Indie Gamemaker Rant! – Diversi oratori- Mythbusting Fireside Chat – John Schappert (Chief Operating Officer, Electronic Arts)- “La Marcia di Relentless Verso Libero … e che cosa significa per l’industria dei videogiochi” – Kristian Segerstrålen (Vice President e General Manager, Playfish)                                                        John Carmack ottiene un GDCA Lifetime Achievement Award Giovedi notte.GIOVEDI, MARCH 114 p. m. PST: Oggi sul LIVE Spot: Special Edition GDC6:30 p. m. PST: Independent Game Festival Awards – Streaming LIVE!~ 7 p. m. PST: Game Developers Choice Awards, ospitato da Warren Spector – Streaming LIVE!Le sessioni in programma:- “Realizzazioni Considered Harmful?” – Chris Hecker (definizione sei, inc.)- “Tra amici – Un 2 Uncharted: Among Thieves post mortem” – Richard Lemarchand (Game Designer, Naughty Dog)- “Finché l’audio è divertente, il gioco sarà troppo” – Akira Yamaoka (Grasshopper Manufacture Studio)- “Costruire un mondo open-Game senza assumere un esercito” – Nate Fox (Game Director, Sucker Punch Productions Infamous ())- “Creazione di una Direzione visiva unica: i successi ei fallimenti della creazione di un Near-Cyberpunk Future impostazione con Twist Rinascimento in Deus Ex 3″ – Jonathan Jacques-Belletete (Art Director, Eidos Montreal)- “Epic Games / Unreal Engine 3 Media Briefing” – Speaker TBA- “Da Metroid per Tomodachi Collezione di WarioWare: approcci diversi per le diverse audience” – Yoshio Sakamoto (Group Manager / Software Progettazione e Sviluppo, Nintendo)- “Realizzare uno standard (e provando ad attaccare ad essa!): Blizzard Design Philosophies” – Rob Pardo (VP, game design, Blizzard Entertainment)- “Scrutando nella scatola nera del comportamento del giocatore: l’esperienza del giocatore Pannello di Microsoft Game Studios” – Bruce Phillips (User Ricercatore, Microsoft)- “Le complesse sfide del design intuitivo” – Peter Molyneux (Head of Studio, Lionhead Studios), Josh Atkins (Studio Design Director, Microsoft Games Studio)- “Che cosa è successo? Ambientale Storytelling” – Harvey Smith (Game Director, Arkane Studios), Matthias Worch (Livello Senior Designer, Giochi viscerale)                                                        Creatore di Civilization Sid Meier farà un discorso programmatico alle 10.30 a. m. Venerdì, 12 marzo.VENERDI, MARCH 1210:30 A. m. PST: GDC Keynote Address: “The Psychology of Game Design (Everything You Know Is Wrong)” Sid Meier (Director of Creative Development, Firaxis Games)4 p. m. PST: Oggi sul LIVE Spot: Special Edition GDCLe sessioni in programma:- “Accessibilità Arcade: AAA Portare i titoli dei giochi per i disabili attraverso Controller Hacks” – Michelle Hinn (presidente, IGDA Game Accessibility Special Interest Group), Tara Tefertiller (relazioni industriali VP gioco, Diritto di Fun Foundation)- Non “Terre di Confine e il 11 Stile ore Art. Cambia. Oppure: Kids, Don’t Try This At Home!” – Brian Martel (co-fondatore e Chief Creative Officer, Gearbox Software), Randy Pitchford (Presidente e CEO di Gearbox Software)- “The Mythos Crystal e Final Fantasy XIII” – Motomu Toriyama (Scenario Writer per Final Fantasy XIII, Square Enix)- “La direzione artistica di Batman: Arkham Asylum: Riavvio di un Super Hero Video Game IP” – David Hego (Art Director, Rocksteady)- “Il futuro Connected dei giochi” – Min Kim (Vice President, Nexon America Inc.), Ray Muzyka (Amministratore Delegato e Direttore Generale di BioWare Corp.), Rob Pardo (VP, game design, Blizzard Entertainment), Brian Reynolds ( Chief Designer, Zynga), Jason Holtman (Director of Business Development, Valve)- “Double Header Analisi: Xbox Live Achievement Dati e tendenze della proprietà intellettuale in Video Games” – Geoffrey Zatkin (Presidente e COO, Electronic Entertainment Design and Research), Jesse Divnich (Vice President dei Servizi Analyst, EEDAR)- “The Game Design Challenge 2010: Real-World Permadeath” – Eric Zimmerman (Indipendente), Heather Kelley (fondatore e designer del gioco, Kokoromi), Erin Robinson (Independent sviluppatore del gioco, Wadjet Giochi Eye), Jenova Chen (co-fondatore, thatgamecompany ), Kim Swift (Project Lead / game designer, Airtight Games)- “Console Wars Revisited: Are We Breaking the Mold o Storia Rivivere?” – Don Daglow (Presidente & CEO, Don Daglow Interactive Entertainment)SABATO 13 MARZO- “Progettazione di Assassin’s Creed 2″ – Patrick Plourde (game designer di piombo, Ubisoft)- “Progettazione Shadow Complex” – Donald Senape (Direttore Creativo, Chair Entertainment Group)- “Cinque modi un videogioco Can Make You Cry” – Richard Rouse III (Narrative Director, Ubisoft Montreal)- “Make ‘Em Laugh: Commedia in Giochi” – Tim Schafer (CEO, Doublefine), Rhianna Pratchett (sceneggiatore e disegnatore freelance narrativa, Independent), Sean Vanaman (Scrittore e designer, Telltale Games), Giovanni Teti (Giochi scrittore , The Club AV)- “Rock Band Network: Postmortem” – Matthew Nordhaus (senior producer: design, Harmonix Music Systems), Caleb Epps (Senior Designer del suono, Harmonix Music Systems)- “Where Did My Inventory Go? Refining Gameplay in Mass Effect 2)” – Christina Norman (Lead designer di gioco, BioWareLeggere e lasciare commenti | Prendi l’articolo completo su GameSpot”GDC Awards broadcast live cime copertura GameSpot’s GDC completa” è stato pubblicato da Tor Thorsen il Thu, 11 Mar 2010 12:15:27 -0800

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Monkey Island 2 SE takes LeChuck’s Revenge on consoles, PC this summer

LucasArts annuncia remake di Monkey Island 2 e la versione PlayStation Network di The Secret of Monkey Island: Special Edition.SAN FRANCISCO – L’anno scorso, LucasArts ha dato Monkey Island fan l’opportunità di rivivere ricordi di 1990 giochi di avventura quando ha annunciato The Secret of Monkey Island Special Edition per PC e Xbox 360. Con il 2010 Game Developers Conference a buon punto, LucasArts ha annunciato in un evento stasera che il segreto di Monkey Island Special Edition è venuta alla PlayStation Network “in poche settimane”.Ancora più importante, LucasArts ha anche annunciato che Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck’s Revenge sarà colpire Xbox Live Arcade, PlayStation Network e PC la prossima estate. I giocatori saranno in grado, ancora una volta assume il ruolo del wannabe-pirata Guybrush Threepwood nel sequel, che deve usare il suo ingegno per risolvere enigmi, al fine di trovare il leggendario tesoro di Big Whoop.                                                        Guybrush sarà sempre una nuova pettinatura in LeChuck’s Revenge è.Simile alla pubblicazione di “The Secret of Monkey Island, Monkey Island 2 comprende caratteristiche come grafica ad alta definizione, un ri-masterizzata colonna sonora e di sistema a tre livelli suggerimento. Il sistema interattivo suggerimento è stato ampliato e può essere utilizzato per evidenziare gli oggetti importanti per l’ambiente. A parte gli aggiornamenti audio e video, LeChuck’s Revenge permetterà ai giocatori di controllare direttamente Guybrush se lo desiderano, invece di basarsi sul tradizionale punto-e-clicca formula per navigare.In-game commenti audio dei creatori del gioco saranno inclusi quindi i giocatori possono ascoltare le idee degli sviluppatori ‘e memorie riguardanti il sequel. LeChuck’s Revenge sarà ancora una volta, comprendono la possibilità di passare il gioco originale e la versione aggiornata, che era disponibile in primo remake. Ci sarà la voce che agisce in entrambi i modi questa volta, e gli attori originali voce dal franchising Monkey Island sarà ripresa i loro ruoli. Inoltre, ci sarà un in-viewer game art che mostrerà l’arte originale e nuovo concetto usato durante la costruzione del gioco.Craig Derrick, il progetto ha portato sull’isola Monkey remake ha anche annunciato che ci saranno Monkey Island-abiti a tema disponibile per PlayStation avatar interni, nonché un ambiente di nave pirata che esce in poche settimane.Per ulteriori informazioni su The Secret of Monkey Island Special Edition, check-out revisione GameSpot di gioco.Leggere e lasciare commenti | Prendi l’articolo completo su GameSpot”Monkey Island 2 SE prende LeChuck’s Revenge su console, PC questa estate” è stato postato da Sophia Tong il Wed, 10 Mar 2010 19:40:55 -0800

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PlayStation Move-ing on Lord of the Rings: Aragorn’s Quest

Famiglia Warner Bros. ‘facile assumere serie fantasy piani, ora il sostegno di controllo di movimento per console Sony, in precedenza solo per Wii, PS2, PSP e DS.Anche se la PlayStation mossa fu svelato solo ora fa, le aziende stanno già cominciando a pila sul movimento PlayStation-carrozzone di controllo. Il primo editore a saltare a bordo di post-briefing è stato Warner Bros. Interactive Entertainment, ha annunciato che Il Signore degli Anelli: Quest Aragorn a sostenere il LED-controller e il sistema di telecamere a base quando si lancia in autunno. Il gioco è stato precedentemente annunciato per Wii, PlayStation 2, PSP e DS.                                                        Famiglia Warner Bros. ‘facile prendere sul Signore degli Anelli sosterrà la PlayStation Move.Anche se si basa su regista Peter Jackson’s 2001-2003 live action-Il Signore degli Anelli trilogia cinematografica, Quest Aragorn è più vicino allo spirito del 1977 Rankin-Bass versione animata di The Hobbit. Secondo WBIE, il titolo sarà “il primo Signore degli Anelli gioco creato appositamente per i bambini e le loro famiglie”.Il gioco vede i giocatori di assumere il controllo dell’eroe titolare durante i suoi viaggi per proteggere la ringbearers Hobbit il loro tentativo di distruggere l’anima-corruttore Unico Anello e sconfiggere il male oscuro Signore Sauron. Il gioco allegro color conterrà “un amichevole, resa colorata della Terra di Mezzo” e vedere giocatori di impegnarsi in duelli con la spada, Lancing, e tiro con l’arco.Per ulteriori informazioni su Il Signore degli Anelli: Aragorn’s Quest, check out mani GameSpot-on preview da E3 2009.[Guarda il video]                                Commento su questo videoWatch questo video in High DefLeggi e lasciare commenti | Prendi l’articolo completo su GameSpot”PlayStation Move-zione sul Signore degli Anelli: Aragorn’s Quest” è stato pubblicato da Tor Thorsen il Wed, 10 Mar 2010 23:11:07 -0800

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