
GDC 2010: Rocksteady’s David Hego spiega l’approccio adottato per la lucidatura fino offuscato l’immagine Crusader Caped in giochi.Chi c’era: Rocksteady Art Director David Hego consegnato una presentazione su anno scorso ha colpito Batman: Arkham Asylum, intitolato “Il riavvio di un Super Hero Video Game IP”.Che cosa hanno parlato: Hego preso il via il suo discorso con un avvertimento. Rocksteady cercato di inchiodare il look gotico.”Sono un po ‘francese”, ha detto, chiedendo al pubblico di perdonare il suo accento.Hego corse giù per un po ‘di background su Rocksteady, dicendo che lo studio è iniziato con 40 persone, ma dilagato fino a 65 per l’altezza dello sviluppo Arkham Asylum’s. La squadra è un gruppo di esperti, ha detto, con una forte convinzione che l’attenzione al dettaglio è ciò che rende grandi giochi.Con Arkham Asylum, Rocksteady ereditato un immobile esistente intellettuale con una lunga storia. Hego ha detto che è difficile da fare perché gli sviluppatori non sono stati a partire da una tela vuota, e dovevano mantenere fedele alla licenza. Che ha fatto per una considerevole quantità di pressione, come spiegato Hego, adattando truismo un eroe diverso’s.”Con grandi personaggi come grandi aspettative”, ha detto Hego.Quando la squadra ha iniziato pre-produzione, Hego hanno detto che cercavano di esporsi come tanti trattamenti di Batman e leggere il maggior numero di fumetti come potrebbero correttamente ottenere un tatto per il carattere e le impostazioni simbolo della città come Arkham Asylum. Hego detto Arkham era sempre sarà oscuro e gotico, il che significava lo sviluppatore potrebbe includere caratteristiche come doccioni architettonico e davvero sottolineare l’illuminazione nella grafica. Nonostante il tono generalmente scuri di Arkham, Hego voleva essere colorato allo stesso tempo, con piante lussureggianti, fiori, e gli effetti meteorologici contribuendo ad ampliare palette del gioco.Hego ha detto che voleva un iper-realistica stile visivo per il gioco, con la luce e l’ombra esagerata. Hego indicò riviste di moda e di film come Avatar come iper-reale, e ha detto che il gol di Arkham Asylum è stata di mescolare quella sensibilità con le rappresentazioni stilizzate di fumetti. Nei modelli, che intende concentrarsi sulla pelle, i tratti del viso, i capelli, e l’illuminazione, da “Come l’umidità degli occhi”, giusto per i personaggi virtuali trucco indossava. Uno dei maggiori vantaggi di integrare l’aspetto stilizzato e personaggi fantastici in stile altrimenti realistica visuale era che eluso la questione della valle perturbante, Hego detto.Hego off ha mostrato alcune opere d’arte originali concetto di Batman dal gioco, sottolineando tocca utilizzato per dare il costume più “reale” si sentono, con note di un tema militare. Indicò le texture utilizzate per i tessuti sulla tuta di Batman, così come i dettagli, come rivetti poco in diverse parti del costume.Il Joker è stato un grande salto di concept art, Hego ha detto, dal momento che la versione a fumetti del personaggio è quasi sempre grottescamente stilizzato. Il suo compagno di Harley Quinn era anche un personaggio divertente da armeggiare con, come detto Hego titolare dei diritti Warner Bros. Rocksteady ha permesso di giocare con la progettazione in modo più significativo. Hanno spinto il suo più gotico, ha detto.Per quanto riguarda l’ambiente, Hego detto gli sviluppatori provato ad includere una varietà di sguardi con gli stili architettonici e gotico vittoriano, corridoi e giardini, di nuova costruzione ali medici, e più antiche catacombe. Gli sviluppatori anche cercato di inclinazione punto di vista del giocatore, rendendo gli ambienti estremamente verticale per dare un tocco di asilo imponente. Hanno anche provato a fare le cose a posto e li rendono tortuoso, ove possibile, sia esso un tubo sul muro o un albero nel cortile.Nonostante la varietà, il gioco non è che enormi, Hego detto. Ha detto che l’intero gioco ruppe in 40 camere, 34 corridoi, tre mappe esterni, e tre mappe Spaventapasseri speciali.Hego voluto anche dare ai giocatori un sacco di contrastanti ambienti. Anche se qualcuno vive in una bella casa sul mare con una vista spettacolare, diventa normale, dopo un breve periodo di tempo, Hego detto. Per mantenere i giocatori di normalizzare l’ambiente circostante, Rocksteady mescolato i tipi di ambienti, così come l’equilibrio tra luci calde e fredde. Illuminazione varia non solo rompe la monotonia di una scena, Hego notato, ma rende anche meno evidente quando lo sviluppatore utilizza la stessa texture e modelli.Citazione: “Poteva essere a lavorare a Londra, a Camden Town. Questo è il genere di persone che vi lavorano”. – Hego, sul design più gotica di Harley Quinn in Arkham Asylum.Takeaway: Batman: Arkham Asylum sembrava perfetta, ma non era solo una questione di artisti di talento e potenza tecnica. Il team di sviluppo a Rocksteady doveva essere abile nel modo in cui utilizzate sia di quelli di creare un mondo coeso gioco che sembrava avere una grande varietà di locali, tutti con un gruppo relativamente piccolo di artisti.[Guarda il video] Commento su questo videoWatch questo video in High Def Leggi e lasciare commenti | Prendi l’articolo completo su GameSpot”Arkham Asylum scenografia al riavvio Batman” è stato postato da Brendan Sinclair il Fri, 12 Mar 2010 16:50:58 -0800
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GDC 2010: acclamato sparatutto Naughty Dog’s reti numero record di statuette, tra cui Game of the Year; Batman: Arkham Asylum turbamenti nella categoria Game Design; Scribblenauts top palmare, Fiore e Farmville anche vincere; Deus Ex 3 debutti rimorchio.[Guarda il video] Commento su questo videoWatch questo video in High DefSAN FRANCISCO – Quando la Game Developers Choice Awards sono stati annunciati i candidati nel mese di gennaio, Uncharted 2: Among Thieves messo a segno sette annuisce. Stasera al GDCAs corretta, l’avventura Naughty Dog azione acclamato vinto un record di cinque statuette per Game of the Year, Best Writing, Miglior Tecnologia, Miglior Arti Visive, e Best Audio. La vittoria arriva poche settimane dopo la partita schiacciato l’opposizione, con 10 vittorie su Interactive Achievement Awards, tra cui anche Game of the Year. Uncharted 2 coldcocked il concorso della notte GDCAs Giovedi.I favoriti Uncharted 2 è stato sconvolto nella categoria Best Game Design, che andò a Batman: Arkham Asylum, il primo gioco da rookie britannico negozio Rocksteady Studios. Best Handheld Game andato a Scribblenauts, che è anche riuscita a strisciare il premio per l’innovazione di distanza dal colosso della Naughty Dog. Martedì scorso, il produttore del gioco ha fatto una presentazione al corso Game Developers Conference, che accompagna il GDCAs.A completare l’GDCAs erano in procinto di essere PlayStation Move-compatibili Fiore, che ha guadagnato un trofeo di Miglior gioco scaricabile per Los Angeles-based thatgamecompany. Best Debut onori Game andato a fiaccole dalla Games Developer indie runico. Infine, il primo premio per il Best New sociale / Online Game andato a Zynga per la sua onnipresente titolo Farmville.Premi non competitivo della serata è andato a due giganti di sviluppo del gioco. John Carmack, co-fondatore e attuale direttore tecnico di id Software (Doom, Quake), ha ricevuto il Lifetime Achievement Award per i suoi quasi due decenni nel settore. Gabe Newell prese il premio Pioneer per il suo lavoro pionieristico di Valve Software, creatori di Half-Life, Counter-Strike, Left 4 Dead, Team Fortress e serie ora Portal.Per vedere la Game Developers Choice Awards in prima persona, controllare torna presto per il video archiviato l’intera manifestazione, che è stato in streaming sul GameSpot. La cerimonia è stata ospitata da Deus Ex e Thief cocreatore Warren Spector, che è attualmente in via di sviluppo Epic Mickey al Disney Interactive Studios.10th Annual Game Developers Choice Awards:Lifetime Achievement AwardJohn Carmack, id SoftwarePioneer AwardGabe Newell, Valve Software Scribblenauts scarabocchiato 5 Cell altro gioco palmare del premio di anno.Game of the YearAssassin’s Creed II (Ubisoft Montreal)Batman: Arkham Asylum (Rocksteady Studios)Demon’s Souls (From Software)Dragon Age: Origins (BioWare)VINCITORE: Uncharted 2 (Naughty Dog)Best Game DesignAssassin’s Creed 2 (Ubisoft Montreal)VINCITORE: Batman: Arkham Asylum (Rocksteady)Fiore (Thatgamecompany)Impianti vs Zombies (PopCap)Uncharted 2 (Naughty Dog)Best Handheld GameFlight Control (Firemint)Grand Theft Auto: Chinatown Wars (Rockstar Leeds / Rockstar North)Legend of Zelda: Brani Spirito (Nintendo EAD)VINCITORE: Scribblenauts (5 Cell)Ragno: Il segreto di Bryce Manor (Tiger Style)Best Visual ArtAssassin’s Creed II (Ubisoft Montreal)Borderlands (Gearbox Software)Call of Duty: Modern Warfare 2 (Infinity Ward)Fiore (Thatgamecompany)VINCITORE: Uncharted 2 (Naughty Dog) id Software, John Carmack raccolse un Lifetime Achievement Award.Best TechnologyAssassin’s Creed II (Ubisoft Montreal)Call of Duty: Modern Warfare 2 (Infinity Ward)Killzone 2 (Guerrilla Games)Red Faction: Guerrilla (Volition)VINCITORE: Uncharted 2 (Naughty Dog)Best WritingBatman: Arkham Asylum (Rocksteady Studios)Brutal Legend (Double Fine)Dragon Age: Origins (BioWare)Halo 3: ODST (Bungie)VINCITORE: Uncharted 2 (Naughty Dog)Best AudioBrutal Legend (Double Fine Productions)Dragon Age: Origins (BioWare)Fiore (Thatgamecompany)Rock Band: The Beatles (Harmonix)VINCITORE: Uncharted 2 (Naughty Dog) Batman: Arkham Asylum strappato il Best Game Design award da Uncharted 2.L’innovazioneDemon’s Souls (From Software)Fiore (Thatgamecompany)Impianti vs Zombies (PopCap)VINCITORE: Scribblenauts (5 Cell)Uncharted 2 (Naughty Dog)Best DebutLeague of Legends (Giochi Riot)Il Maw (Twisted Pixel)Ragno: Il segreto di Bryce Manor (Tiger Style)VINCITORE: Fiaccolata (Runic Games)Zeno Clash (ACE Team) Gabe Newell: Game Pioneer.Miglior gioco scaricabileVINCITORE: Fiore (Thatgamecompany)PixelJunk Shooter (Q Games)Impianti vs Zombies (PopCap)Complesso Shadow (Chair Entertainment)Trials HD (RedLynx)Best New sociale / Online GameBejeweled Blitz (PopCap)Dungeon Fighter Online (Neople / Nexon)VINCITORE: Farmville (Zynga)Free Realms (Sony Online Entertainment San Diego)Ristorante City (Playfish)I premi sono stati seguita anche dalla prima mondiale del Deus Ex: Human Revolution trailer, visibile qui sotto:[Guarda il video] Commento su questo videoWatch questo video in High DefLeggere e lasciare commenti | Prendi l’articolo completo su GameSpot”Uncharted 2 punteggi cinque al GDC Awards, video completo dentro” è stato pubblicato da Tor Thorsen il Thu, 11 Mar 2010 20:45:43 -0800
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Saints Row 2 sviluppatori sulla fastidi di cui la modalità cooperativa nel loro gioco, e perché è valsa la pena alla fine.Chi c’era: David Bowring, designer di volontà, il team di sviluppo dietro open-world games come Red Faction: Guerilla e Saints Row 2. Co-op è stato difficile da realizzare in Saints Row 2.Che cosa hanno parlato: Saints Row 2 è stato non solo ben accolto dalla critica, è stato anche uno dei pochi giochi nel suo genere a funzionalità multiplayer cooperativa. Nel suo GDC 2010 talk intitolato “Co-Operative Design for Open World Games”, Volition designer David Bowring ha detto che qualsiasi sviluppatore potenzialmente guardando anche co-op in loro gioco sandbox deve essere consapevole del fatto che sono in “un sacco di dolore e sofferenza “.Quando si trattò di Saints Row 2 è processo di QA, quasi il 37 per cento dei bug trovati erano direttamente connessi con la co-op aspetto del gioco, Bowring detto. “Bisogna tener presente che ogni sistema di costruire deve essere coop amichevole, e che ogni sistema ha toccato potrebbe rompersi coop, e una quantità enorme di bug sono stati creati”, ha detto.Allora perché farlo? Bowring detto che, nonostante i fastidi, l’inclusione di co-op in Saints Row 2 è stato molto gratificante, con figure Volition, che raffigurano le persone che hanno giocato co-op in generale giocato molto di più del gioco. Bowring maggior parte dei giocatori ha detto anche oggi era l’aspettativa che i giochi sarebbero funzione una sorta di multiplayer, e che forniscono i contenuti sociali hanno contribuito a rendere un gioco più rilevanti, nonché estendere la shelf-life.Da asporto: untethered mondo aperto co-op è difficile da realizzare, quindi consiglio Bowring di aspiranti co mondo sviluppatori open-op è quello di progettare tutto con co-op a destra di mente fin dall’inizio.Leggere e lasciare commenti | Prendi l’articolo completo su GameSpot”Volition il co-op in giochi sandbox” è stato postato da Randolph Ramsay il Fri, 12 Mar 2010 18:14:15 -0800
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GDC 2010: Direttore Motomu Toriyama parti le sue esperienze e offre una autopsia per la recente pubblicazione di Final Fantasy XIII.Chi c’era: direttore e scrittore scenario Motomu Toriyama da Square Enix è andato oltre il Mythos Crystal e condiviso i suoi pensieri sulla direzione di Final Fantasy. Dramma umano che prevale in FFXIII.Che cosa hanno parlato: Motomu Toriyama ha iniziato la sua sessione 2010 Game Developers Conference con l’introduzione di se stesso e poi dire al pubblico che Final Fantasy XIII, che ha lanciato il 9 marzo sta vendendo bene in tutto il Nord America e in Europa. Come scrittore scenario per Square Enix, Toriyama è entrato in azienda nel 1994, circa il momento in cui Final Fantasy VI è stato lanciato.Poco dopo ha iniziato, ha ricordato l’incontro con l’intero team di sviluppo di 40 persone, tra i padri fondatori di Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi creatore, character designer Tetsuya Nomura, e il produttore Yoshinori Kitase.Toriyama ha spiegato che, al momento, è stata una sessione di brainstorming per Final Fantasy VII, e ogni membro della squadra dovrà presentare le loro idee a tutti. Non c’erano storia o di battaglia titoli di posti di lavoro specifici per l’assegnazione a nessuno. Si riduceva a chi ha avuto l’idea migliore ed è stato in grado di presentare con l’entusiasmo più. La trama di base è stato determinato da Sakaguchi, Nomura, e Kitase e chiunque altro avrebbe fornito il loro contributo.Come un nuovo dipendente senza esperienza rendendo i giochi, è stato assegnato a lavorare su Bahamut Lagoon ed è stato responsabile degli scenari e delle scene tagliate. Si riflette come stavano le cose più flessibili allora, e che c’era una mancanza di integrità. Piazza al momento aiutato lavoratori dipendenti apprendere le abilità e le tecniche che avrebbero bisogno di crescere. Una volta che il numero di sviluppatori che ha raggiunto 200 posti di lavoro specifici sono stati formati per ristabilire l’ordine.Quando si è fusa con Square Enix, c’erano un sacco di nuovi dipendenti per formare e piattaforme molto di più per costruire quando il Nintendo DS e PlayStation Portable sono stati liberati. Toriyama e diretto messo insieme un team di sceneggiatori e cominciò a lavorare su una serie di progetti, tra cui la serie Crystal Chronicles e Dissidia Final Fantasy.Con l’introduzione di voice acting, Toriyama ha detto che gli script necessari per essere più sofisticati in modo che l’hanno assunta scrittori più professionale e ha tentato di migliorare la qualità complessiva scenario.Prima di saltare nella parte successiva della sua presentazione, Toriyama ha giocato le versioni europee e nordamericane di Final Fantasy XIII commerciali.Lo scopo iniziale della sessione era quello di andare oltre il Mythos Crystal di Final Fantasy XIII, che ha detto, iniziato cinque anni fa. Ha spiegato la Mythos Crystal come una storia che riproducono la storia tra gli dei e gli esseri umani che è raccontata dal punto di vista umano. Anche se la storia è originale, ha paragonato la mitologia greca e ha detto che vi è un sequel che non riesco a parlare ancora.Fabula Nova Crystallis è il nome che viene dato alla Mythos cristallo che fa da sfondo per Final Fantasy XIII e Final Fantasy Versus XIII e Final Fantasy Agito XIII. Toriyama ha dichiarato che la mitologia non diventi un ostacolo quando si lavora su un nuovo gioco o sequel, perché il gioco, i personaggi, e la storia sarà diversa ogni volta.La parte successiva della sua sessione è andata oltre le specifiche di Final Fantasy XIII e le due mondi dentro, il primitivo Gran Pulse e high-tech Cocoon. I due mondi sono disciplinate dalle divinità che sono in contrasto con l’altro. Toriyama ha spiegato che il tema del gioco è quello di andare contro il destino e che voleva i giocatori di essere in grado di rapportarsi ai personaggi e la loro lotta.Ha continuato a spiegare che Final Fantasy XIII è come la serie televisiva Lost, con flashback carattere e fattori sconosciuti. Questa formula è diverso da un ruolo tipico giapponese-gioco, nel senso che è più concentrato attorno a una dinamica di gruppo.La parte successiva della presentazione è stata l’autopsia, in cui Toriyama ha parlato di come ha preso troppo a lungo per lo sviluppo per l’accento posto sulla scene. Ha spiegato che gli scenari necessari per avere la massima qualità e sono stati trattati come se fosse un film d’animazione.La sua presentazione power point di cui il livello di metodologia di progettazione che ha seguito, che ha coinvolto di decidere il numero totale di battaglie in-game, dividendo le battaglie tra le sedi di gioco, seguito da determinare la spaziatura tra una battaglia e, infine, l’inserimento di un evento in ogni tre-seven battaglie .Priorità è impostata per le località cutscene perché il numero di persone coinvolte con l’arte rende difficile tornare indietro e apportare le modifiche necessarie. L’intenzione era di fare Final Fantasy XIII un filmato-driven gioco.Toriyama affrontato le critiche sulla mancanza di città, dicendo che voleva dare la priorità mostri e personaggi principali in modo che i personaggi non extra-player e il testo è stato ridotto.Andò su alcuni focus-group che i dati sono stati raccolti in Giappone e negli Stati Uniti, e sembrava che il pubblico giapponese piaciuta la storia ei personaggi più che il pubblico americano. Si sentiva come la squadra ha fatto la scelta giusta puntando su scene e il sistema di battaglia, perché i giocatori di entrambe le regioni hanno risposto bene in queste categorie.Lo scrittore scenario ha concluso la sua presentazione, da discutere il futuro di Final Fantasy e ha detto che il team ha intenzione di utilizzare la tecnologia migliore in circolazione. Egli ha inoltre indicato che non vi può essere un passaggio a scene interattive. Per fare un esempio, ha detto che saltellando lungo la schiena di un migliaio di draghi di volo sarebbe stato “divertente”.Toriyama inoltre confrontato i giochi di ruolo giapponesi per i giochi di ruolo occidentali utilizzando screenshots di Man Hit e Tomb Raider come un esempio. Il suo punto è che nei giochi occidentali, il gioco si svolge attraverso la prospettiva del giocatore, non il personaggio. In giochi di ruolo giapponesi, la vista è da terzo-uccello partito vista dell’occhio. Ha detto che in Giappone, la gente vuole vedere un film e non necessariamente identificarsi con il personaggio, ma osservare e godere il movimento e le emozioni del personaggio. I giapponesi stare tranquillo, come uno spettatore di terze parti.Per quanto riguarda la questione se Final Fantasy dovrebbe essere un mondo aperto o story-driven esperienza, Toriyama ha affermato che il mondo open non offre più libertà ma dipende l’equilibrio. In Final Fantasy XIII, il dramma umano è stato raffigurato attraverso filmati, ma se dovesse essere in un libero, mondo aperto, sarebbe aumentare il numero di scene, che a sua volta significa più programmazione e più risorse, e può comportare un peggioramento della qualità . Egli ha detto che per i giochi futuri, spetterà agli scrittori scenario e progettisti per cercare di aumentare la libertà, ma Final Fantasy sarà sempre concentrarsi sulla storia.Citazione: “La Commissione continuerà a cambiare per ogni prodotto, ma la tecnologia all’avanguardia saranno perseguiti e rimarrà una storia magnifica globale centrata sul dramma umano. Questo sarà applicato a ogni storia di Final Fantasy. Prometto nostra volontà di tutelare questa tendenza, ma nessuno può prevedere il futuro. “- Motomu Toriyama, scrittore scenario sul futuro di Final Fantasy.Da asporto: Cutscenes e storia sono ancora al centro per la serie e non apparire come Final Fantasy sta per cambiare drasticamente in tempi brevi.[Guarda il video] Commento su questo videoWatch questo video in High Def Leggi e lasciare commenti | Prendi l’articolo completo su GameSpot”Direttore di FFXIII si propone di conservare storia serie driven” è stato postato da Sophia Tong il Fri, 12 Mar 2010 17:15:40 -0800
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Bassista dei KISS dice Game Show British gioco che ha nella puntata successiva della serie di ritmo, dovuta nella seconda metà di quest’anno.Con RedOctane editore originale di essere chiuse e sviluppatori Neversoft riferito di essere tolta la serie, il franchise Guitar Hero è circondato dall’incertezza. Incertezza tranne una cosa: Gene Simmons sarà nel prossimo capitolo della serie lunga Game Music – secondo Simmons, comunque.”Sono la voce di Guitar Hero 6″, il bassista dei Kiss ha dichiarato senza mezzi termini per il Game Show Il britannico attualmente visibile qui sotto e su YouTube. La citazione è stata asportata da un colloquio più grande e ha giocato – e riprodotti – per effetto comico durante la 12-e-un-show mezzo minuto, che ha reso molto più del fatto che il gioco non era stato ancora annunciato. Gene Simmons userà la sua lingua in modo più produttivo fare voice-over per Guitar Hero 6.Che non è del tutto vero, però, dal momento che Activision utilizzato i suoi guadagni più recente chiamata a confermare che due giochi la musica sarebbe stata rilasciata a metà schiena dell’anno. Una di quelle è stato chiamato come DJ Hero 2 volte di più, e l’altro era un anonimo gioco Guitar Hero. Venendo dopo Guitar Hero 5, che il gioco è probabile essere denominato “Guitar Hero 6″ internamente presso Activision, anche se il titolo non è stata formalmente annunciata. Tuttavia, poiché il tempo di stampa, l’editore non aveva risposto alle richieste di chiarimenti o un commento.In auto archetipica stile promozionale, Simmons utilizzato anche la sua intervista a dire il modo migliore per un giocatore di Guitar Hero per diventare un musicista vero era quello di acquistare il controller di Gene Simmons Axe. Poi, rivolgendosi gravi ha consigliato loro di pratica e di “giocare con qualcuno che sa come giocare, guardare quello che fanno, [e] copia.”[Guarda il video]Leggere e lasciare commenti | Prendi l’articolo completo su GameSpot”Gene Simmons ‘la voce di Guitar Hero 6′” è stato pubblicato da Tor Thorsen il Fri, 12 Mar 2010 15:25:47 -0800
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Creatura di Nintendo cattura RPG top charts del software, ma non riesce a sollevare DS sopra hardware PSP leader performance settimanale.Spike’s beat-’em-up Kenka Bancho 4: ichinen Sensou per la PSP ha debuttato in cima Media Create la classifica per l’ultima settimana di febbraio. Tuttavia, mantenere il suo titolo sulla slot superiore si è rivelata di breve durata, come un trio di nuovi operatori, insieme con tabella perenni favorite New Super Mario Bros. Wii, strisciò rissoso passato Spike durante la prima settimana di marzo. Pokémon Ranger cattura slot superiore della settimana.Aprendo la strada è stata gotta Nintendo colosso-’em-catch-all franchising, come Pokemon Ranger: Hikari no Kiseki per il DS ha venduto 160.532 unità nel corso del 1-7 marzo periodo di riferimento. Anche un titolo di franchising, Namco Bandai. hack / / Link per la PSP fessurati in seconda, nella sua prima settimana, con 60.487 unità vendute, mentre il bilancio di Square Enix prezzo nuova versione di best-seller Dragon Quest IX per DS è finito terzo con 40.797 unità vendute.Koei Nobunaga’s Ambition: Tendou per la PlayStation 3 ha rappresentato la vendita finale grafico debutto per la settimana, garantire un settimo posto con 32.964 unità vendute. Il resto della settimana top 10 aveva un qualcosa di familiare, come Tomodachi Collection, Dio Eater, Wii Fit Plus, e Resident Evil 5: Gold Edition tutto ha continuato a girare in prestazioni solide.Start Pokemon Ranger’s software forte ha fatto poco per il DS, come la PSP ha continuato il suo regno in cima alla tabella hardware. Il palmare 64.808 prestazioni di unità ha superato la Wii di 33.880 unità tally settimanale. 28.824 della PS3 unità furtivamente in precedenza trifecta Nintendo DS. Nel frattempo, la Xbox 360 ha venduto 2.764 unità, la PlayStation 2 si trasferì 1.839 unità, e la PSP Go portato il fanalino di coda con solo 1.275 sistemi venduti.Japan Game VENDITA SETTIMANA DI 1-7 Marzo, 2010Software:Posizione / Titolo / Editore / Piattaforma / unità di vendita1) Pokemon Ranger: Hikari no Kiseki / Nintendo / DS / 160.5322). hack / / Link / Namco Bandai / PSP / 60.4873) Dragon Quest IX: le sentinelle del cielo stellato (Ultimate Hits) / DS / Square Enix / 40.7974) New Super Mario Bros. Wii / Nintendo / Wii / 40.6855) Kenka Bancho 4: One Year War / Spike / PSP / 36.5156) Tomodachi Collection / Nintendo / DS / 35.2087) Nobunaga’s Ambition: Tendou / Koei / PS3 / 32.9648) Dio Eater / Namco Bandai / PSP / 28.9459) Wii Fit Plus / Nintendo / Wii / 25.92610) Resident Evil 5: Gold Edition / Capcom / PS3 / 23.537Hardware:PSP – 64.808Wii – 33.880PS3 – 28.824DSi LL – 23.611DSi – 15.017DS Lite – 4316Xbox 360 – 2.764PS2 – 1.839PSP Go – 1275Leggere e lasciare commenti | Prendi l’articolo completo su GameSpot”Big in Japan 1-7 marzo: Pokemon Ranger: Hikari no Kiseki” è stato postato da Tom Magrino il Fri, 12 Mar 2010 13:38:22 -0800
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[UPDATE 2] Uncharted 2 cime Game Developers Choice Awards con cinque trofei; PlayStation Move debutti; write-up di Meier, Pardo, Molyneux, Pitchford, Muzyka, Sakamoto, Yamaoka, Toriyama, e parla Schafer anche toccare, pieno di run-down di eventi e nuovi trailer Deus Ex all’interno.SAN FRANCISCO – La Game Developers Conference 2010 ha iniziato oggi con l’Independent Games Summit kickoff, una sessione su “guerriglia” di sviluppo, e una (molto) breve discorso da Caleb Arseneaux da sviluppatore Scribblenauts 5TH Cell. Anche se non così appariscente come E3, GDC attira ancora una grande folla di sviluppo di giochi migliori e più brillanti.[UPDATE] Mercoledì mattina, la conferenza principale è iniziato con una serie di presentazioni, compresi i colloqui da co-fondatore e CEO di BioWare Dr. Ray Muzyka, creativo Bungie regista Joseph Staten, e COO di Electronic Arts John Schappert. L’evento poi spostato in marcia alta quando Sony Computer Entertainment ha annunciato la PlayStation Move controllore di movimento.Come si può vedere in LiveBlog GameSpot del caso, il LED sistemi basati su controller lancerà in una varietà di configurazioni al dettaglio, compresi uno starter kit che comprende la telecamera PlayStation Eye, una mossa a distanza, e un gioco. Che il titolo sarà probabilmente campioni sportivi, il Wii Sports-come compilation che comprende ping-pong, tiro con l’arco, e un concorso di gladiatori. Inoltre è stato dimostrato erano the Move Party! compilation minigame, un gioco street-brawling/boxing chiamato Motion Fighters, e SOCOM 4, che sarà giocabile con il thumbstick-enabled Move Subcontroller.[Guarda il video] Commento su questo videoWatch questo video in High Def[UPDATE 2] Giovedi visto presentazioni da parte di Silent Hill compositore Akira Yamaoka, Metroid cocreatore Yoshio Sakamoto, Naughty Dog’s Richard Lemarchand, Lionhead Peter Molyneux, e Blizzard Entertainment Rob Pardo. Oltre l’arrivo del rapporto NPD più tardi, ci fu anche una edizione speciale GDC live di oggi sul posto.Quella sera, GameSpot esclusivamente in streaming i Game Developers Choice Awards, ospitato da Deus Ex e Thief creatore Warren Spector, che è attualmente al lavoro su Epic Mickey al Disney Interactive Studios. Uncharted 2 è stato il grande vincitore in occasione della cerimonia, portando a casa un record di cinque premi, tra cui Game of the Year. id Software, John Carmack ha portato a casa il Lifetime Achievement Award per più di 20 anni di lavoro sulla serie Doom e Quake, eValve Software Gabe Newell ha ricevuto il premio Pioneer per il suo lavoro su Half-Life, Counter-Strike, Team Fortress, Portal, e della serie Left 4 Dead. La cerimonia è stata accompagnata dalla Independent Game Festival vincitori, ed entrambe le cerimonie possono essere visualizzati qui di seguito.[Guarda il video] Commento su questo videoWatch questo video in High Def[Guarda il video] Commento su questo videoWatch questo video in High DefCopertura Venerdì mattina inizia alle 10:30 A. m. PST, con blog live GameSpot di keynote speaker GDC Sid Meier, fondatore di Firaxis Games e creatore della serie iconico strategia Civilization. Inoltre in programma sono write-up di presentazioni da parte di Gearbox Software Randy Pitchford e Final Fantasy XIII scrittore Motomu Toriyama, come pure le sessioni riguardanti Batman: Arkham Asylum, il gioco per disabili, realizzazione di dati e Xbox Live.GameSpot sarà anche un pannello di copertura che vedrà Pardo, Muzyka, e gli altri pesi massimi del settore come discutere di connettività on-line sarà sempre più centrale per i giochi in futuro. Quel pomeriggio vedrà anche un’altra edizione live di TOTS a 4 p. m. Warren Spector ha ospitato il 2010 Game Developers Choice Awards nella notte di Giovedi.GDC 2010 avvolge il Sabato con sessioni concentrandosi su Mass Effect 2, Shadow Complex, e Assassin’s Creed II. Ubisoft Montreal narrativa del regista Richard Rouse terrà un discorso su come evocare emozioni gravi, mentre la Double Fine CEO di Tim Schafer ospiterà un pannello di discussione (che altro?) Commedia.Per ulteriori informazioni su questi eventi e tutti gli ultimi screenshots, video, anteprime, interviste, e le ultime notizie, mantenere il vostro browser impostata su GameSpot’s in corso 2010 Game Developers Conference di copertura. GDC GameSpot del 2010 COPERTURA – PROGRAMMA DEGLI EVENTIMARTEDI, MARCH 9Le sessioni in programma:- “Da Studio Big Small Indie: tattiche di guerriglia Da Ciao Games” – Sean Murray (Managing Director, Ciao Games)- “Indie e Editori: fissaggio di un sistema che mai lavorato” – Ron Carmel (co-fondatore, 2D Boy)- “5TH Cell: dai cellulari ai palmari & Beyond” – Caleb Arseneaux (Produttore, 5TH Cell)- IGF Keynote Address: “Aumentare nostra portata: Designing a Grab and Players Mantieni” – Randy Smith (Titolare e Game Designer, Stile Tiger) CEO di BioWare Ray Muzyka condiviso i suoi pensieri sulla costruzione di veri e propri blockbuster come Mass Effect.MERCOLEDI, MARCH 104 p. m. PST: PlayStation Move motion controller unveild a Sony Press Conference, costerà meno di 100 dollari. SOCOM 4 a supporto del sistema.Le sessioni in programma:- “Costruire un Blockbuster franchising” – Joseph Staten (Direttore Creativo, Bungie), Ray Muzyka (Amministratore Delegato e Direttore Generale di BioWare Corp.)- Indie Gamemaker Rant! – Diversi oratori- Mythbusting Fireside Chiacchierata – John Schappert (Chief Operating Officer, Electronic Arts)- “La Marcia di Relentless Verso Libero … e che cosa significa per l’industria dei videogiochi” – Kristian Segerstrålen (Vice President e General Manager, Playfish)[Guarda il Video] Il nuovo Deus Ex: Human Revolution trailer ha debuttato al Giovedi GDCAs. Commento su questo videoWatch questo video in High DefGIOVEDI, MARCH 114 p. m. PST: Oggi sul Live Spot: Special Edition GDC6:30 p. m. PST: Independent Game Festival Awards~ 7 p. m. PST: Game Developers Choice Awards, ospitato da Warren SpectorLe sessioni in programma:- “Realizzazioni Considered Harmful?” – Chris Hecker (definizione di sei, inc.)- “Tra amici – Un 2 Uncharted: Among Thieves post mortem” – Richard Lemarchand (Game Designer, Naughty Dog)- “Finché l’audio è divertente, il gioco sarà troppo” – Akira Yamaoka (Grasshopper Manufacture Studio)- “Costruire un mondo open-Game senza assumere un esercito” – Nate Fox (Game Director, Sucker Punch Productions Infamous ())- “Creazione di una Direzione visiva unica: i successi ei fallimenti della creazione di un Near-Cyberpunk futuro impostazione con Twist Rinascimento in Deus Ex 3 – Jonathan Jacques-Belletete (Art Director, Eidos Montreal)- “Epic Games / Unreal Engine 3 Media Briefing” – arca Rein, vice presidente di Epic Games, Alan Willard, senior artist tecnici e designer di Epic Games, Mary Beth Haggerty, Autodesk (produttrice di Maya), Dave Jones, direttore creativo , Realtime Worlds.- “Da Metroid per Tomodachi Collezione di WarioWare: approcci diversi per le diverse audience” – Yoshio Sakamoto (Group Manager / Software Progettazione e Sviluppo, Nintendo)- “Realizzare uno standard (e provando ad attaccare ad essa!): Blizzard Design Philosophies” – Rob Pardo (VP, game design, Blizzard Entertainment)- “Scrutando nella scatola nera del comportamento del giocatore: l’esperienza del giocatore Pannello di Microsoft Game Studios” – Bruce Phillips, (User Ricercatore, Microsoft)- “Le complesse sfide del design intuitivo” – Peter Molyneux (Head of Studio, Lionhead Studios), Josh Atkins (Studio Design Director, Microsoft Games Studio) Creatore di Civilization Sid Meier farà un discorso programmatico alle 10.30 a. m. Venerdì, 12 marzo.VENERDI, MARCH 1210:30 A. m. PST: GDC Keynote Address: “The Psychology of Game Design (Everything You Know Is Wrong)” Sid Meier (Director of Creative Development, Firaxis Games)4 p. m. PST: Oggi sul LIVE Spot: Special Edition GDCLe sessioni in programma:- “Accessibilità Arcade: AAA Portare i titoli dei giochi per i disabili attraverso Controller Hacks” – Michelle Hinn (presidente, IGDA Game Accessibility Special Interest Group) Tara Tefertiller (relazioni industriali VP gioco, Diritto di Fun Foundation)- Non “Terre di Confine e il 11 Stile ore Art. Cambia. Oppure: Kids, Don’t Try This At Home!” – Brian Martel (co-fondatore e Chief Creative Officer, Gearbox Software), Randy Pitchford (Presidente e CEO di Gearbox Software)- “The Mythos Crystal e Final Fantasy XIII” – Motomu Toriyama (Scenario Writer per Final Fantasy XIII, Square Enix)- “La direzione artistica di Batman: Arkham Asylum: Riavvio di un Super Hero Video Game IP” – David Hego (Art Director, Rocksteady)- “Il futuro Connected dei giochi” – Min Kim (Vice President, Nexon America Inc.), Ray Muzyka (Amministratore Delegato e Direttore Generale di BioWare Corp.), Rob Pardo (VP, game design, Blizzard Entertainment), Brian Reynolds ( Chief Designer, Zynga), Jason Holtman (Director of Business Development, Valve)- “Double Header Analisi: Xbox Live Achievement Dati e tendenze della proprietà intellettuale in Video Games” – Geoffrey Zatkin (Presidente e COO, Electronic Entertainment Design and Research), Jesse Divnich (Vice President dei Servizi Analyst, EEDAR)- “The Game Design Challenge 2010: Real-World Permadeath” – Eric Zimmerman (Indipendente), Heather Kelley (fondatore e designer del gioco, Kokoromi), Erin Robinson (Independent sviluppatore del gioco, Wadjet Giochi Eye), Jenova Chen (co-fondatore, thatgamecompany ), Kim Swift (Project Lead / game designer, Airtight Games)- “Console Wars Revisited: Are We Breaking the Mold o Storia Rivivere?” – Don Daglow (Presidente & CEO, Don Daglow Interactive Entertainment)SABATO 13 MARZO- “Progettazione di Assassin’s Creed 2″ – Patrick Plourde (game designer di piombo, Ubisoft)- “Progettazione Shadow Complex” – Donald Senape (Direttore Creativo, Chair Entertainment Group)- “Cinque modi un videogioco Can Make You Cry” – Richard III Rouse (Narrative Director, Ubisoft Montreal)- “Make ‘Em Laugh: Commedia in Giochi” – Tim Schafer (CEO, Doublefine) Rhianna Pratchett (sceneggiatore e disegnatore freelance narrativa, Independent), Vanaman Sean (Scrittore e designer, Telltale Games), Giovanni Teti (Giochi scrittore , The Club AV)- “Rock Band Network: Postmortem” – Matthew Nordhaus (senior producer: design, Harmonix Music Systems), Caleb Epps (Senior Designer del suono, Harmonix Music Systems)- “Where Did My Inventory Go? Refining Gameplay in Mass Effect 2)” – Christina Norman (Lead designer di gioco, BioWareLeggere e lasciare commenti | Prendi l’articolo completo su GameSpot”Copertura GameSpot News ‘GDC completa con GDC Awards, video conferenza Sony” è stato pubblicato da Tor Thorsen il Fri, 12 Mar 2010 07:42:51 -0800
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GDC 2010: Top-down quattro co-player-game op prende Gran Premio, gli onori di progettazione a celebrazione indie; categorie di eccellenza terre Limbo visive e tecniche. [Guarda il video] Commento su questo videoWatch questo video in High DefThe Game Developers Conference’s Independent Gaming Summit avvolto ieri, ma gli sviluppatori indie non sono stati ancora fatto con lo spettacolo. In una cerimonia di premiazione che precede la notte di Game Developer’s Choice, Puzzlebots creatore Erin Robinson e World of Goo co-creatore Kyle Gabler distribuiti fuori premi per la crema del raccolto indie. Monaco ha più senso se visto in movimento.Grande vincitore La notte è stata Giochi Pocketwatch, come lo sviluppatore ha ricevuto gli onori top per Monaco, uno top-down, quattro co-player-game heist operative. Non solo il gioco vincere il Seumas McNally Grand Prize, ma anche la Excellence in Design Award. Playdead era un altro più volte vincitore, come nero sorprendente dello studio-e-lato bianco-scroller Limbo è uscito in cima alla Visual Art e categorie di eccellenza tecnica.Dopo aver ricevuto il premio Nuovo gameplay per sperimentale, Tuning sviluppatore Jonatan Soderstrom ramificata in cui l’accettazione di aggiudicazione sperimentale, prendendo il podio e guardando il pubblico dritto in faccia, il silenzio imbarazzante. Dopo un buon 20 secondi, Soderstrom ringrazia Gesù e Dio, suscitando risate. Diversi momenti ulteriori di silenzio imbarazzante dopo, Soderstrom finalmente lasciato il palco.Come con spettacoli degli anni precedenti ‘, il procedimento formale di indagine sono state intervallate da scenette da Mega64. Uno skit tale preferiti Indie Man, che combatte per la comunità indipendente di gioco da sabotando lo sviluppo di giochi tradizionali, mentre ancora in fase di progettazione. Secondo Mega64, è stata l’idea Indie Man’s per rendere la Tony Hawk: Ride skateboard periferici, a seguire The Beatles: Rock Band, con un gioco di Green Day, a pagamento 40 dollari in più per DJ Hero di quello che in realtà vale la pena, e per rendere New Super Mario Bros. Wii in cui i giocatori potrebbero urtare l’un l’altro, inavvertitamente ortografia castigo per tutti i soggetti coinvolti. Limbo ha vinto l’Excellence in Visual categoria Arte.L’elenco completo delle IGF categoria Award e candidati segue sotto, con i vincitori in grassetto. Saranno presto disponibili per il video archiviato l’intera manifestazione, che è stato in streaming in diretta su GameSpot, insieme con l’attuale Game Developers Choice Awards.Seumas McNally Grand PrizeJoe Danger (Ciao Games)Monaco (Pocketwatch Games)Rocketbirds: Rivoluzione! (Ratloop Asia)Trauma (Krystian Majewski)Super Meat Boy! (Team Meat)Excellence In Visual ArtGambo (Klei Entertainment)Owlboy (D-Pad Studios)Trauma (Krystian Majewski)Limbo (Playdead)Rocketbirds: Rivoluzione! (Ratloop Asia)Excellence in DesignMiegakure (Marc Ten Bosch)Star Guard (Sparky)AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA! – Una totale indifferenza per la gravità (Giochi Dejobaan)Monaco (Pocketwatch Games)Ingranaggi (Lazy 8 Studios)Excellence in AudioSuper Meat Boy! (Team Meat)Shatter (Sidhe)La chiusura (Chiusura Team)Rocketbirds: Rivoluzione! (Ratloop Asia)Trauma (Krystian Majewski)Technical ExcellenceChiusura (Chiusura Team)Limbo (Playdead)Heroes Of Newerth (S2 Games)Joe Danger (Ciao Games)Nave (Strange Loop Games)Nuovo premioToday I Die (Daniel Benmergui)Un anno Slow (Ian Bogost)Tuning (Cactus)Chiusura (Chiusura Team)Enviro-Bear 2000 (Justin Smith)IGF Best Mobile GameGlow Artisan (Giochi Powerhead, DSI)Superbrothers: Sword & Sworcery EP (superbrothers + + capy Jim Guthrie, iPhone / iPod Touch)Stair Smonta (uscita segreta, iPhone / iPod Touch)Lilt Line (stoffa diversa, iPhone / iPod Touch)Spider: The Secret Of Bryce Manor (Tiger Style, iPhone / iPod Touch)Student Showcase AwardRue Boryokudan (UCLA)Continuità (Chalmers University of Technology / Università di Göteborg)Devil’s diapason (DePaul University)Dreamside Maroon (DigiPen Institute of Technology)Ignee (DigiPen Institute of Technology)Libro Cakes (Utrecht School of the Arts & USC)Pozza (ENJMIN, Francia)Puzzle Bloom (DADIU, Danimarca)Spectre (USC Interactive Media)Ulitsa Dimitrova (Kunsthochschule Kassel, Germania)Premio del PubblicoHeroes of Newerth (S2 Games)Direct 2 Drive Vision AwardHurricaneX2 (Nanjing YouYun)Joe Danger (Ciao Games)NyxQuest: Kindred Spirits (Over the Top Games)Super Meat Boy! (Team Meat)Max & The Marker Magic (Play Press)[Guarda il video] Leggi e lasciare commenti | Prendi l’articolo completo su GameSpot”Monaco cime Independent Game Festival Awards, video completo dentro” è stato postato da Brendan Sinclair il Thu, 11 Mar 2010 20:14:02 -0800
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GDC 2010: Co-lead game designer Richard mappe Lemarchand le molte insidie suo studio avevano superato a rilasciare 2009’s award-winning di azione e avventura.Che era lì: dopo aver disposto Naughty Dog “sede dei pantaloni filosofia di design” DICE Summit di quest’anno, co-lead game designer Richard Lemarchand si rivelò al Game Developer Conference 2010 di fornire una autopsia su Uncharted 2: Among Thieves, che raccolse un record di cinque Game Developers Choice Awards stasera. Uncharted 2 co-lead designer Richard Lemarchand.Che cosa ha parlato: Lemarchand ha iniziato la sua autopsia, fornendo una panoramica approssimativa di come Naughty Dog inizia ciascuno dei suoi progetti. Ha detto che Uncharted 2 del processo di progettazione ha iniziato con la creazione di un breve elenco degli obiettivi del progetto che il team sarebbe rinviare alle.Di questi obiettivi, ha detto il team ha voluto creare una versione completamente giocabile di un grande blockbuster d’azione avventura estiva che ha tenuto il giocatore nel momento per momento, il controllo in tutta l’esperienza di gioco. Il gioco in sé, ha detto, sarà basato sulla storia d’amore e d’avventura tropi pulp fiction, con una storia che non ha preso troppo sul serio e approfondito il tema della fiducia e tradimento. Naughty Dog ha voluto una storia che è stata character-driven, decidere di includere un più ampio cast di personaggi del celebre 2007 originale. Questi personaggi extra sarebbe servita come satelliti emotive, rivelando di più il protagonista, Nathan Drake.Naughty Dog ha trascorso i primi sei mesi di Uncharted 2 di 22 mesi il ciclo di sviluppo pre-produzione. Qui, la squadra non aveva scadenze convenzionali, ha detto, con l’attenzione posta a mano libera sulle idee, concept art, e un sacco di prototipazione. Fuori di questo, si avvicinò con le idee che si sentiva troppo bene non includere, come la sequenza del treno o della scogliera scena monastero lato.Della sequenza del treno, Lemarchand disse che era uno dei primi hanno concepito e l’ultima ad essere completata nel gioco. In effetti, la sequenza ha guidato gran parte della tecnologia nel gioco, tra cui quella che ha definito il sistema di “oggetto dinamico trasversale”, che Drake ha dato la possibilità di muoversi più liberamente e ad agire in ambienti del gioco.Queste idee indipendenti sono stati poi messo insieme mediante un elaborato sistema di flash card, come alcuni eventi sono stati organizzati e rielaborati lungo un bulletin board per realizzare un ordine ideale. Queste carte hanno poi portato alla Uncharted 2 design macro, che è come un documento di design tradizionale solo molto più concrete. Idee come oscillare sulle corde libero, hand-over-hand free climbing, e la capacità di tirare fuori pistola Drake’s in qualsiasi momento tutte le uscì di questo processo. Scenografia pezzo è stata una priorità per Uncharted 2 del gameplay.La fase di pre-produzione è anche quando hanno colpito su incorporano un sacco di set-sequenze pezzo. Lemarchand ammonito che se queste scene ad alta intensità sono stati molto gratificante per i giocatori, sono stati incredibilmente in termini di tempo per creare. Alla fine, hanno assunto altamente tecnici progettisti di scripting per assicurarsi che tutto ha fatto in tempo.Lemarchand ha detto che uno svantaggio per così pesantemente lo sviluppo del gioco in pre-produzione è che non c’era tempo reale per la riflessione. Come risultato, piuttosto tardi nel processo di sviluppo, il team si rese conto che esiste davvero non bastasse batte forte nel gioco per giustificare il gameplay a lungo. Ma, poiché erano già impegnati così tanto per la desinenza finale, hanno dovuto fare tutto in forma.Una volta in piena produzione, Lemarchand piaciuto il processo di sviluppo di Gromit da Wallace & Gromit ferroviaria situata proprio davanti tracce di una locomotiva di eccesso di velocità in premio Oscar breve The Wrong Trousers. I livelli sono stati progettati con maglie di blocco, che permettono il disegno squadra fuori un flusso sperimentale, e semplicemente iniziarono a costruire il livello con l’arte, test gioco, e iterazione. Egli ha detto che un problema con correre avanti come questo è che perdono l’opportunità di creare scene interessanti o elementi. Si può anche portare a game design che potrebbero essere fuorvianti o confondere il giocatore, un problema Lemarchand detto era prevalente nelle Uncharted 2.Il game designer ha poi rilevato che, con circa nove mesi prima del lancio, il team si rese conto che Uncharted 2 soffriva di gravi problemi di frame rate. La fissazione di tali problemi e portare il gioco fino a 30 fotogrammi al secondo, è diventato di primaria importanza, e la squadra ha preso per il filo di ferro fuori.Una scena in particolare che è stato eccezionale problematico per lo studio è stata la sequenza di cui sopra treno. Definendolo “un mostro cattivo” per creare, la sequenza del treno aveva 50 vetture separate che tutte le mosse. Questo è l’opposto di come gli sviluppatori hanno gestito in passato, dove il treno si è statico e lo sfondo cerniere semplicemente. Nathan Drake non ha preso prigionieri a GDCAs di stasera.Egli ha detto che per risolvere i problemi con il treno, hanno dovuto fare un sacco di “cose strane”, come il teletrasporto il treno per posizioni diverse a seconda, ad esempio, dove i giocatori sono morti. Questo, ovviamente, ha portato ad un buon numero di bug, come ad esempio quando i nemici cadere un’arma, sarebbe volare nello spazio o una granata lanciata sarebbe gettato indietro il volto del giocatore. Tutto sommato, puntellare questi bug contribuito a un inasprimento del gioco.Passando al Uncharted 2 che compongono il multiplayer inizialmente controversa, Lemarchand ha detto che gran parte del movimento di Drake e le abilità sono stati semplicemente trasferiti oltre alle arene online, e ha funzionato bene. Naughty Dog anche assunto un designer dedicato multiplayer, rilevando inoltre che la co-op missioni “potrebbe essere stato il punto in cui siamo sovraccarichi di noi stessi.” Alla fine della giornata, però, Lemarchand ha detto che il multiplayer in realtà ha aiutato il gioco single-player , perché l’effetto calamita di giocare online reimmesso nel rendere la modalità storia più fresco.Lemarchand poi rivolto 2.009 del gioco demo E3, la prima mostra pubblica del gioco. Ha detto che in fondo l’unica cosa che aveva ogni tipo di polacchi in demo che erano le cose che erano sullo schermo, e si accende la fotocamera, anche una frazione nella direzione sbagliata avrebbe esposto un sacco di imbarazzante dietro la tenda, in sviluppo contenuto. Ha anche detto che fu questa mostra che ha fatto la squadra di rendersi conto di quanto avevano morso e quindi ancora necessari per terminare.Come “una catastrofe ultimo” nel processo di sviluppo del gioco, Lemarchand ha detto che la squadra non ha adeguatamente assegnare il tempo sufficiente per le esigenze di post-produzione. Come tali, gli artisti delle particelle e simili sono stati lasciati arrampicandosi fino alla fine di ripristinare certi effetti che erano state interrotte da alcuni cambiamenti in ritardo. In futuro, ha detto, Naughty Dog piani per costruire una fase di post-produzione corretto nei loro programmi.Citazione: “Non solo il gioco di funzionare a 30 fotogrammi al secondo, ma anche 60 miglia all’ora!” – Richard Lemarchand, il appianare le Uncharted 2 ha problemi di frame rate su tutto-troppo-un treno problematico.Da asporto: 2 Uncharted dimostrato di essere un ‘impresa ardua che ha portato la sua quota equa di singhiozzo in fase di sviluppo. Tuttavia, con la sua enfasi sulla scenografia pezzo e character-driven gameplay, per non parlare dei carichi e carichi di duro lavoro, Naughty Dog è riuscito a nave uno dei giochi più decorato del 2009.[Guarda il video] Commento su questo videoWatch questo video in High Def Leggi e lasciare commenti | Prendi l’articolo completo su GameSpot”Naughty Dog analizza Uncharted 2″ è stato postato da Tom Magrino il Thu, 11 Mar 2010 22:11:15 -0800
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GDC 2010: acclamato sparatutto Naughty Dog’s reti numero record di statuette, tra cui Game of the Year; Batman Arkham Asylum sconvolgimenti in Game Design categoria; Scribblenauts top palmare, Fiore e Farmville anche vincere.[Guarda il video] Commento su questo videoSAN FRANCISCO – Quando la Game Developers Choice Awards sono stati annunciati i candidati nel mese di gennaio, Uncharted 2: Among Thieves messo a segno sette annuisce. Stasera al GDCAs corretta, azione acclamato Naughty Dog-avventura vinto un record di cinque statuette per Game of the Year, Best Writing, Miglior Tecnologia, Miglior Arti Visive, e Best Audio. La vittoria arriva poche settimane dopo la partita schiacciato l’opposizione, con 10 vittorie su Interactive Achievement Awards, tra cui anche Game of the Year. Uncharted 2 a freddo cazzo il concorso della notte GDCAs Giovedi.I favoriti Uncharted 2 è stato sconvolto nella categoria Best Game Design, che andò a Batman: Arkham Aslyum, il primo gioco da rookie britannico negozio Rocksteady Studios. Best Handheld Game andato a Scribblenauts, che è anche riuscita a strisciare il premio per l’innovazione di distanza dal colosso della Naughty Dog. Martedì scorso, il produttore del gioco ha fatto una presentazione alla Game Developers Conference in corso che accompagna la GDCAs.A completare l’GDCAs erano in procinto di essere PlayStation Move-compatibili Fiore, che ha guadagnato un trofeo di Miglior gioco scaricabile per Los Angeles-based thatgamecompany. Best Debut onori Game andato a fiaccole dalla Games Developer indie runico. Infine, il primo premio per il Best New sociale / Online Game andato a Zynga per la loro onnipresente titolo Farmville.La serata non-premi competitivi andato a due giganti di sviluppo del gioco. John Carmack, co-fondatore e attuale direttore tecnico di id Software (Doom, Quake), ha ricevuto il Lifetime Achievement Award per i suoi quasi due decenni nel settore. Gabe Newell prese il premio Pioneer per il suo lavoro pionieristico di Valve Software, creatori di Half-Life, Counter-Strike, Left 4 Dead, Team Fortress e serie ora Portal.Per vedere la Game Developers Choice Awards di prima mano, controllare torna presto per il video archiviato l’intera manifestazione, che è stato in streaming sul GameSpot. La cerimonia è stata ospitata da Deus Ex e Thief co-creatore Warren Spector, che è attualmente in via di sviluppo Epic Mickey al Disney Interactive Studios.10th Annual Game Developers Choice Awards:Lifetime Achievement AwardJohn Carmack, id SoftwarePioneer AwardGabe Newell, Valve Software Scribblenauts scarabocchiato 5 Cell altro gioco palmare del premio di anno.Game of the YearAssassin’s Creed II (Ubisoft Montreal)Batman: Arkham Asylum (Rocksteady Studios)Demon’s Souls (From Software)Dragon Age: Origins (BioWare)VINCITORE: Uncharted 2 (Naughty Dog)Best Game DesignAssassin’s Creed 2 (Ubisoft Montreal)VINCITORE: Batman: Arkham Asylum (Rocksteady)Fiore (Thatgamecompany)Impianti vs Zombies (PopCap)Uncharted 2 (Naughty Dog)Best Handheld GameFlight Control (Firemint)Grand Theft Auto: Chinatown Wars (Rockstar Leeds / Rockstar North)Legend of Zelda: Brani Spirito (Nintendo EAD)VINCITORE: Scribblenauts (5 Cell)Ragno: Il segreto di Bryce Manor (Tiger Style)Best Visual ArtAssassin’s Creed II (Ubisoft Montreal)Borderlands (Gearbox Software)Call of Duty: Modern Warfare 2 (Infinity Ward)Fiore (Thatgamecompany)VINCITORE: Uncharted 2 (Naughty Dog) id Software, John Carmack raccolse un Lifetime Achievement Award.Best TechnologyAssassin’s Creed II (Ubisoft Montreal)Call of Duty: Modern Warfare 2 (Infinity Ward)Killzone 2 (Guerrilla Games)Red Faction: Guerrilla (Volition)VINCITORE: Uncharted 2 (Naughty Dog)Best WritingBatman: Arkham Asylum (Rocksteady Studios)Brutal Legend (Double Fine)Dragon Age: Origins (BioWare)Halo 3: ODST (Bungie)VINCITORE: Uncharted 2 (Naughty Dog)Best AudioBrutal Legend (Double Fine Productions)Dragon Age: Origins (BioWare)Fiore (Thatgamecompany)Rock Band: The Beatles (Harmonix)VINCITORE: Uncharted 2 (Naughty Dog) Batman: Arkham Asylum strappato il Best Game Design award da Uncharted 2.L’innovazioneDemon’s Souls (From Software)Fiore (Thatgamecompany)Impianti vs Zombies (PopCap)VINCITORE: Scribblenauts (5 Cell)Uncharted 2 (Naughty Dog)Best DebutLeague of Legends (Giochi Riot)Il Maw (Twisted Pixel)Ragno: Il segreto di Bryce Manor (Tiger Style)VINCITORE: Fiaccolata (Runic Games)Zeno Clash (ACE Team) Gabe Newell: Game Pioneer.Miglior gioco scaricabileVINCITORE: Fiore (Thatgamecompany)PixelJunk Shooter (Q Games)Impianti vs Zombies (PopCap)Complesso Shadow (Chair Entertainment)Trials HD (RedLynx)Best New sociale / Online GameBejeweled Blitz (PopCap)Dungeon Fighter Online (Neople / Nexon)VINCITORE: Farmville (Zynga)Free Realms (Sony Online Entertainment San Diego)Ristorante City (Playfish)Leggere e lasciare commenti | Prendi l’articolo completo su GameSpot”Uncharted 2 punteggi 5 al GDC Awards, video completo dentro” è stato pubblicato da Tor Thorsen il Thu, 11 Mar 2010 20:45:43 -0800
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